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  • Annoyed Grunt
    In seguito ai due anni compiuti da Bukkit questo primo Gennaio, Dinnerbone ha rilasciato un lungo post in cui racconta la sua storia. Eccone la traduzione!
    La storia dell'Osso e di Bukkit
    (la "bone" di "Dinnerbone" vuol dire "osso")
    Il primo Gennaio di quest'anno ha segnato un giorno molto speciale per me. Mi viene difficile crederlo, ma il mio piccolo caro Bukkit ha compiuto due anni. Nonostante possa sembrare un cliché, vi dirò che ricordo quelle prime linee di codice che ho scritto come se fosse ieri.
    Ho capito che ora è il momento perfetto per scrivervi la storia del progetto, l'impatto che ne è conseguito sulla mia vita, e come tutto è diventato quel gigante progetto che è oggi. Qualcosa potrebbe suonare nuovo ad alcune persone, e qualcosina potrebbe essere non del tutto esatta, ma farò del mio meglio per rendere il tutto meritevole di una lettura. Nonostante il progetto Bukkit sia la migliore cosa che mi sia mai capitata, non vuol dire che non siano mai capitati grandi sbagli e che non ci siano punti dolenti. Potrei raccontarvi di quelli, ma non è facile parlarne e potrebbe essere necessario usare anche un po' di politica.
    Prima di parlare direttamente di bukkit, permettetemi di fare un salto nel tardo 2010 e introdurvi un altra piattaforma di server modding conosciuta come "hMod". A quei tempi Minecraft si trovava nell'Alpha 1.2 e il modding non era una pratica così estesa come lo è oggi. La hMod fu creata da un tizio conosciuto come hey0, ed era un tentativo di creare un versione più personalizzabile dei server senza il bisogno di dover imparare a programmare. Potrebbe non sembrare una piattaforma per il modding...ed è perché il tutto non è nato per esserlo; alla fine semplicemente lo è diventato. All'inizio era solo un'insieme di utility che potevano venir comode, per esempio comandi per controllare il server (/ban, /give), la whitelist (questa era grandiosa!), e un messaggio del giorno. Questo genere di comodità potrebbero sembrare banali ora, ma per i volenterosi e coraggiosi modder di quei tempi erano semplicemente impensabili. In qualche modo hMod cominciò ad evolversi più velocemente e la gente cominciò ad estenderla con plugin, aggiungendo ancora più funzionalità ad un progetto così ambizioso.
    Ho amato il concetto dietro questo strano e curioso progetto. Mi venne voglia di dargli una controllatina, e magari di creare il mio stesso plugin. La possibilità di personalizzare un gioco proprio come voglio io? Grazie, prego! Non avevo smanettato molto col Java prima di allora, ma sono veloce ad imparare nuovi linguaggi di programmazione ed ero abbastanza abituato col C#, quindi è stato abbastanza facile lavorarci. Sapevo esattamente cosa volevo fare, ed avevo pugno di amici che avevano voglia di aiutarmi e che mi supportarono. Al tempo il multiplayer di Minecraft era una cosa nuova e mal funzionante, e cose come i Minecart sarebbero state solo invincibili macchine crasha-server (seriamente, romperne uno avrebbe causato crash al server e ai client), perciò c'era un disperato bisogno di qualcosa che permettesse alla gente di viaggiare velocemente per il server. C'erano già dei plugin che permettevano ai player di fare /teleport fra di loro, ma non mi piaceva; comandi testuali non ti permettono di interagire con un mondo grafico! Decisi quindi di fare un plugin chiamato "
    ", che mi piace pensare abbia settato gli standard per tutti i moderni plugin con portali. Semplicemente, prima non ce n'erano altri, e ho fatto di tutto per rendere far funzionare Stargate come doveva; dovevi orientarti e posizionarti bene attraverso i portali, mantenere lo slancio, e per interagire con i portali dovevi usare i cartelli (qualcosa che nessun altro aveva mai fatto allora - e che ora è la norma!)Durante il tempo in cui ho lavorato a Stargate, in qualche modo avevo preso l'onere di mantenere hMod insieme a poche altre persone che allo stesso modo si sono trovate nella mia stessa situazione senza accorgersene. Hey0 sparì, e Minecraft iniziò ad aggiornarsi molto più spesso di prima. Avevamo bisogno di sapere cosa fare! Io e Grum prendemmo il controllo e spendemmo tempo ad aggiornare hMod, il che era un lavoraccio spaventoso e che ci hapreso molto tempo, ma ci siamo sopravvissuti. Avevamo davvero poco controllo sul progetto, e non potevamo nemmeno fare release da soli, perciò era una posizione difficile da cui lavorare - ma ce l'abbiamo fatta. Io e Grum abbiamo passato un po' di mesi ad aggiornare la hMod, e alla fine ci siamo semplicemente stancati di dover supportare cose guaste senza poter nemmeno provare di aggiustarle. Parlai in privato con diverse persone e proposi di iniziare un nuovo progetto da zero, in modo da poter lavorare davvero sulle cose che ne avevano necessità, con la speranza di poter creare qualcosa di ancora più grandioso. Secondo alcuni dei tizi con cui ne parlai non ne valeva la pena, mentre altri (Grum, Tahg, EvilSeph) pensarono che fosse una buona idea. Capii che ogni reazione positiva fosse abbastanza per iniziare, quindi andai dritto con i miei piani nella testa.
    Spesso la gente mi chiede "Perché 'Bukkit'?". Be', è un po' una stupidaggine, ma avevo un bot nella mio canale Home Irc chiamato "ScrapBucket", che era un fork (un programma che usa come base un programma scritto da qualcun altro, NdAnnoyed) del Bot IRC "Bucket" di xkcd. Proposi come nome "CraftBucket", e la gente pensò che fosse un bel nome. Dopo aver realizzato di dover dividere il progetto in due parti (una API e una parte pratica), decidemmo per "Bucket" e "CraftBucket" - ma Grum propose scherzosamente "Bukkit" per la parte pratica. Non c'è bisogno di dire che il nome rimase.
    Quindi avevamo un gruppo e dei piani, ed eravamo pronti a conquistare il mondo. Elaborammo un annuncio secondo il quale non avremmo più lavorato alla hMod e che avremmo creato un nuovo progetto, e questo annuncio venne pubblicato su un paio di siti. Il thread sui MinecraftForum è ancora disponibile per essere letto, e se siete interessati vi divertirà un po'. La reazione iniziale della community è stata per la maggior parte fantastica, ma iniziò la mania del "un progetto potrebbe morire; dobbiamo riempire il vuoto con uno nuovo!". Un sacco di progetti all'improvviso tentarono di competere con noi per rimpiazzare il nostro stesso lavoro, ma non decollarono mai per davvero. Ero eccitato, c'era così tanto da fare e io posso davvero fare molto se sono concentrato. Andando a tutto vapore, il progetto crescette come nessun altro progetto aveva mai fatto. Durante il seguente paio di mese, il team iniziale che disse che ci avrebbe aiutato a fare il progetto non si fece più sentire, e quindi rimanemmo in quattro come "nucleo". Io, Grum, EvilSeph e Tahg. Ho imparato grazie al tempo speso su questo progetto che le persone talvolta sono un bene, talvolta sono un male, ma non puoi affidarti sul loro essere disponibili quanto te per diversi mesi - la vita si intromette! Ed è finita con me che facevo il design dell'API + l'implementazione e Grum che mi aiutava nei compiti davvero difficili quanto il tempo libero lasciatogli dal lavoro glielo permetteva.
    Penso che la cosa di cui sono più orgoglioso di Bukkit sia la nostra procedura di aggiornamento. Era un lavoro estremamente tassativo, ma abbiamo sviluppato una grandiosa procedura-in-3-passi. Grum ha creato dei tool davvero grandiosi per semi-automatizzare il processo di decompilazione e deoffuscazione del codice (passi 1 e 2), e io essenzialmente riscrivevo parte del codice di CraftBukkit in un paio di ore per il passo 3. Per un aggiornamento medio avrei speso 20-30 ore nonstop (salvo le pause per il bagno. Ero dedicato alla causa, ma non così tanto) a star seduto lì ricreando il nostro ora grande codice per la nuova versione di Minecraft. Durante quelle ore sarei anche riuscito a rassicurare la community che sì, sapevamo del nuovo aggiornamento, e che sì, ci stavamo lavorando. Era un lavoro incredibilmente difficile e ingrato. Sono così grato che la mia adorabile fidanzata mi abbia supportato attraverso tutto; Bukkit (e, in modo meno esteso, forse anche Minecraft) potrebbero non essere dove sono ora senza di lei :) Potreste aver notato che parlo in prima persona del processo, ed è perché ho personalmente fatto ogni aggiornamento finché non sono stato preso alla Mojang. Qualche volta ho preso un piccolo aiuto, ma è stata un'occasione rara; era tutto più semplice e veloce se lo facevo da me piuttosto che aspettare che altra gente venisse ad aiutare, perché non è davvero qualcosa che può essere fatta simultaneamente.
    Ho iniziato Bukkit mentre avevo un lavoro, ma venni licenziato poco dopo. Questo significa che per la maggior parte di quell'anno (2011), non ero assunto. Vivevo solo di risparmi personali e di donazioni che mi facevano (che in tutto saranno state qualche centinaio di sterline. Al massimo sufficienti per un mese di affitto!). Verso la fine dell'anno, inizia ad avere problemi monetari, e non ero completamente sicuro di cosa fare. Ho messo un bottone "Per piacere, Donate" sul mio blog, e ne ho fatto un tweet; ho ricevuto qualche donazione diretta in questo modo, ed è stato abbastanza per superare il mese (combinato con i fondi preesistenti e prestiti). Ho chiesto agli altri riguardo alle donazioni che "Bukkit" riceve; fin dal primo giorno abbiamo avuto un form di donazione sul nostro sito, e i ricavati andarono ad una persona per ricoprire i $100~ per la licenza del forum. Apparentemente abbiamo ricevuto una bella somma di donazioni all'inizio (qualche centinaio di dollari per ognuno di noi quattro, dopo le spese!) ma nell'ultima metà di quell'anno, ricevemmo circa 20$. Bene. Ok. Quella non era un'opzione, chiaramente. Scovolgente.
    A un certo punto, Curse ci offrì di supportare Bukkit e quella proposta non sarebbe potuta arrivare in un momento migliore. I nostri server si piegavano sotto carico, e non potevamo permetterci nulla di meglio. Presi un lavoro a Curse (in cui il mio ruolo era, letterlamente "Continuare a fare quello che stavo facendo e non importarmi di loro". Erano brava gente!) e ci aiutarono anche a realizzare un vecchio sogno che avevamo quando iniziammo bukkit; un deposito di plugin facili da cercare! Ci offrirono anche un volo per il Blizzcon (La convention della Blizzard Entertainment, NdAnnoyed)​, cui io pianificavo di andare comunque, in modo da incontrarci tutti e dirci ciao. E così, per la prima volta nella storia, il team Bukkit era riunito insieme di persona! Un mese o due dopo, Curse ci fece anche volare al primo Minecon e lì facemmo anche
    . E' stato allo stesso tempo incredibilmente spaventoso ma anche incredibilmente grandioso.Facciamo passare alcuni mesi, e siamo arrivati al 2012. Mojang espresse il suo desiderio di assumerci, e quindi ci incontrammo di nuovo. Non c'è bisogno di dire che, dopo tanto parlare, accettamo l'offerta, e il resto è storia! Ho passato le chiavi ad altri membri, insegnato loro come aggiornare, e sono venuto a lavorare a Minecraft.
    E' stata una corsa pazzesca. Guardando indietro, abbiamo fatto un sacco di errori in Bukkit, ma alla fine ne è valsa la pensa. E' stata una fantastica esperienza per me, e non avrei nemmeno sognato che il tutto sarebbe finito in un affare così grosso com'è adesso. Bukkit non è però per nulla un capitolo chiuso, è ancora in sviluppo. Ho messo il mio cuore nel progetto, e quello mi ha premiato con un lavoro incredibile e così tanta esperienza. Grazie.
    Buon compleanno, Bukkit. Ce ne saranno ancora molti altri.

  • Gianmarco

    Notch E' Scomparso? No!

    Scritto da Gianmarco, in Mojang News,

    Sciau a tutti ragazzi.
    Come molti di voi avranno notato, Notch è molto tempo che non ci aggiorna sulla situazione dello sviluppo di 0x10c.
    Sebbene io abbia postato qualche giorno fa, l'ultima news ufficiale di Notch risale all'1 novembre 2012.
    Molti sul reddit di 0x10c si sono quindi chiesti che stesse succedendo al nostro Notch preferito.
    Notch risponde: "I'm still here! Other posts in here explain the situation perfectly, but I just wanted to make an appearance to say I haven't gone away."
    Tradotto: "Io sono ancora qua! Altri post qui su reddit spiegano perfettamente la situazione, ma ho solo voluto fare un' apparizione per dirvi che non sono andato via!"
    Da qui nasce una discussione tra Notch e i suoi fans.
    In particolare un fan di Notch gli scrive: "Keep being awesome! Don't care how long it takes to get this game out, but you know how we all love those deliciously juicy progress tweets! "
    Tradotto: "Mantienilo fantastico! Non t'interessare di quanto tempo ci vuole per far uscire questo gioco, ma tu sai che tutti noi amiamo quei succosi tweet sui progressi!"
    In un altro messaggio Notch ci comunica: "I feel kinda bad about getting distracted with the javascript nonsense, but in my defense, it's kinda fun. And frustrating. Javascript is a strange bastard of a language."
    Tradotto: "Mi sento abbastanza male poichè sono distratto dai javascript nonsense, ma in mia difesa, è alquanto divertente. E frustrante ( ). Lo Javascript è un linguaggio strano e bastar** ( ).
    Un altro fan scrive:" Any chance that HTML5 and Javascript can be compiled in the future for faster transfer and interpretation times? "
    Tradotto: "C'è qualche possibilità che l'html 5 e lo javascript possano essere compilati in futuro per tempi di trasferimento e interpretazione più veloci?"
    Notch risponde successivamente che attualmente il linguaggio java è spaventosamente più veloce da qualche anno e quindi sicuramente sarà utilizzito, l'html 5 invece non sarà veloce come le applicazioni native, ma possiede la proprietà di poter girare su ogni browser e questo è ciò che lo sta indirizzando anche su quest'ultimo.
    Per quanto riguarda i suoni, invece, dichiara che c'è bisogno di migliorarli, dubita che webgl diventi uno standard internazionale e sta puntando sempre sull'html 5, il quale secondo lui potrebbe essere anche introdotto nell'xbox 720.
    E' tutto, alla prossima ;)

  • Gianmarco

    0x10c Mocks Up Armi!

    Scritto da Gianmarco, in Mojang News,

    Bella Ragazzi.
    Oggi vi posto un'altra news di 0x10c mai postata per dimenticanza.
    Questa news riguarda nuovi Mocks Up sulle armi di 0x10c.
    Sì, pure io non so cos'è un Mocks Up ma su TeamSpeak l'utente DDominuss22 mi ha spiegato che sono immagini in miniatura.
    In questo caso, si tratta di miniature di armi per 0x10c, a mio parere molto ben fatte.
    In un articolo, nel suo blog Notch presenta il nuovo addetto all'arte di 0x10c, Jonatan Pöljö.
    Jonatan dichiara anche: "The idea is to give people flexible in-game tools for creativity, and have the outcome look fantastic no matter how they piece things together."
    Tradoto: "L'idea è di dare alla gente degli strumenti flessibili nel gioco per la creatività e il loro esito sembra fantastico e non importa come i pezzi sono assemblati tra loro" (Traduzione molto "primitiva" (ma proprio primitiva ), in quanto "l'inglese" in questo messaggio è poco chiaro, se avete suggerimenti per migliorarla scrivete pure nei commenti).
    Del suo stesso stile, jonatan scrive: "The style is pixel art meets modern 3D. It’s influenced by bright, vivid sci-fi, and real-world functional spaceship design to go with 0x10c’s realistic tone."
    Tradotto: "Lo stile è una pixel arte che si unisce al moderno 3D. E' influenzato dalla luminosità, un vivido sci-fi e astronavi simili a quelle reali disegnate per conferire a 0x10c un tono realistico"
    Qui di seguito vi posto 2 screen delle opere di Jonatan:


    A mio modesto parere, lo stile di questo artista è a dir poco incredibile e spero sappia rivoluzionare per bene 0x10c.
    E' tutto, alla prossima ;)

  • Gianmarco

    0x10c Multiplayer Test!

    Scritto da Gianmarco, in Mojang News,

    Sciao a tutti ragazzi!
    Quanto tempo che non ci sentiamo eh?
    I più vecchiotti qui si ricorderanno di me, altri non mi conoscono proprio.
    Per questi ultimi sono il primo e ultimo newser di minecraftitalia di 0x10c () anche se poi sono diventato prima newser generale e poi mod, e ora ancora newser
    Beh, ora senza dilungarmi troppo sulla presentazione, vorrei parlarvi di questo video.
    Spulciandomi il sito ufficiale di 0x10c mi sono reso conto che una bella notizia era passata inosservata.
    E' abbastanza datata ma nessun newser si è mai preso la briga di postarla, fa niente, c'è Gianmarco!
    Sul blog 0x10c è stato appunto postato un video di un gameplay multiplayer della Mojang.

    Nel video si possono vedere Notch e i suoi sfidarsi all'ultimo sangue in un semplice DM in una ancora remota alpha di 0x10c (che ricordo a tutti sarebbe dovuto uscire l'1 giugno 2012 )
    Bene ragazzi, è tutto, alla prossima ;)

  • tech4play

    Rilasciato snapshot 13w01b

    Scritto da tech4play, in Mojang News,

    Nella snapshot di ieri erano presenti un paio di problemi con la redstone (sorpresa, sorpresa), ecco qui una versione aggiornata
    Lista dei problemi risolti per la 1.5
    Importante: il crash dei comparatori in loop è stato risolto

    Scaricate lo snapshot qui:
    Client: http://assets.minecr...b/minecraft.jar
    Server: http://assets.minecr...raft_server.jar (oppure il .EXE)

    Riportate i problemi qui:
    Minecraft issue tracker

    // The Minecraft Team

  • Carb©

    Rilasciato lo Snapshot 13w01a

    Scritto da Carb©, in Mojang News,

    Benvenuti ad un nuovo anno di snapshots! Questo è il primo snapshot che contiene gli elementi del futuro Redstone Update.
    I circuiti di Redstone ora sono più consistenti e i pistoni dovrebbero essere più stabili;
    Aggiunto il blocco "Redstone Comparator" [Comparatore] ( questo elemento ha rimpiazzato il Capacitor [Condensatore] del quale abbiamo parlato al Minecon;
    Aggiunto il blocco "Daylight Detector" [Rilevatore di luce];
    Aggiunto il blocco "Hopper" [Tramoggia] ( ci stiamo ancora lavorando sù);
    Aggiunta una chest che attiva la Redstone;
    Aggiunta una piastra a pressione "ponderata" che rileva gli stack di items;
    Aggiunto un blocco di Redstone (funziona come una torcia di Redstone che è possibile spingere) tramite pistoni? NdCarb;
    Aggiunto un nuovo minerale al Nether;
    Aggiunto un oggetto Nether Brick per craftare il blocco di Nether Brick;
    Un sacco di altre cose.. Provate ad esempio a fare doppio click sugli items o spostare trascinandoli nell'inventario.

    Scaricate lo snapshot da qui:
    Client: http://assets.minecr...a/minecraft.jar
    Server: http://assets.minecr...raft_server.jar (o EXE)

    Riportate gli eventuali bugs qui:
    Minecraft issue tracker!

    //Il Team di Minecraft

  • Zikker
    Come da titolo, Minecraft ha raggiunto quota 453.000 copie vendute per il giorno di natale!
    Ovviamente questo numero (raggiunto in un giorno, ripeto!) non si limitano alla versione PC, ma anche alla Pocket Edition e alla Xbox Edition.
    Un natale abbastanza soddisfacente per casa Mojang, non trovate?
    Ma ora diteci, avete usufruito anche voi di questo magico giorno (e del nostro amico ciccione....no, non stò parlando di Notch) per farvi regalare la vostra tanto voluta versione premium?
    -Zikker-

  • Vinter
    Beh, vi ricordate la discussione ''Niente Minecraft su PSVita'' ?



    [si, proprio quella in cui hanno necropostato e che poi Synesthesy ha chiuso
    ]


    Ecco, mi sa proprio che la Mojang dovrà ricredersi...



    Già da un po' di tempo su FB nascono dei gruppi che vogliono Minecraft sulla PlayStation Vita... Moltissime persone non approvano questa scelta.



    Infatti si pensa che si potrebbe benissimo fare un porting della versione 360 per la PlayStation. Anche secondo me sarebbe facilmente realizzabile, visto che i comandi Xbox e Playstation sono molto simili; inoltre il touch-screen posteriore potrebbe risultare molto utile...



    Da quello che so, anche molti utenti hanno addirittura deciso di ''abbandonare'' (per quanto si possa usare questo termine) la Mojang



    Per finire esprimo un mio parere personale



    [si, c'è pure quello D:]



    Il porting PlayStation è molto fattibile. Inoltre c'è pure una grande richiesta per quest' ultima quindi, secondo me, bisognerebbe almeno provarci. Se c'è cosi tanta domanda allora significa anche tanto guadagno



    [Tra l' altro.. dopo aver donato alla EFF, di soldi ne hanno bisogno]



    Quindi, da MinerMonster è tutto e alla prossima



  • Carb©

    1.4.7 Prerelease

    Scritto da Carb©, in Mojang News,

    Sfortunatamente abbiamo incluso due casi di "null pointer exception" nella 1.4.6 e pensiamo che dovvrebbero essere risolti.
    Questa versione è compatibile con la 1.4.6 e non ha quasi nessuna modifica a livello di codice, così le mods che sono state aggiornate alle 1.4.6 dovrebbero funzionare anche nella 1.4.7. L'unico file modificato è quello chiamato "qz", che è la class delle freccie. Questo significa anche che i clients 1.4.6 possono giocare sui server 1.4.7 e viceversa. Così aspetteremo fino a dopo Capodanno prima di pubblicarlo nel launcher.
    Scarica la pre-release se vuoi che questi problemi siano risolti prima!
    Le modifiche sono:
    Sistemato un crash relativo alle freccie sparate dai dispenser;
    Sistemato un crash in multiplayer quando vengono usati i fuochi d'artificio senza la firework star;
    Sistemata la lunga pausa quando venivano controllati i registri SRV.

    Scarica la pre-release da qui:
    Client: http://assets.minecraft.net/1_4_7/minecraft.jar
    Server: http://assets.minecraft.net/1_4_7/minecraft_server.jar (o EXE)

    Riporta i bugs qui:
    Minecraft issue tracker!

    Buon anno nuovo!
    // Il Team di Minecraft

  • Vinter

    Notch dona 250.000 dollari alla EFF

    Scritto da Vinter, in Mojang News,

    Evvai... Nuovo appuntamento con MinerMonster :D



    [se...come no .-.]



    Diciamocelo... quanti di voi hanno sempre pensato che la Mojang guadagna soldi a palate ?



    Beh... Io si... Non sempe, ma si



    Beh, dopo questa notizia, mi sono dovuto ricrerdere...



    Come da titolo 'Notch' della Mojang ha effettuato una donazione alla EFF



    E voi subito direte... Si, tutto bello e perfetto, ma.... Cos'è la EFF ?



    Citando l' articolo di Multiplayer.it








    Forse detto così non è molto chiaro quindi se volete potete vedere
    qua (Non so se vi ricordate il motto 'Fight SOPA)


    Secondo me gli scopi che questa fondazione si stà proponendo sono molto ''belli'' anche nobili se così si può dire: stanno cercando di dare pieno supporto agli sviluppatori di giochi indie cercando di renderli autonomi da avvocati e speculatori che li affiancano [cit.]



    Per questo Notch ha donato ben 250.000 dollari (
    ) alla EFF... Ma non è stato l' unico


    Anche Mark Cuban (affarista e investitore americano conosciuto per la sua filantropia) ha donato 250.000 dollari che uniti insieme a quelli di Persson fanno addirittura 500.000 $



    Una cifra enorme per quell' associazione secondo me... Ma non fraintendetemi... come enorme non intendo assolutamente esagerata...



    Io, come giocatore di Minecraft ho sempre seguito Notch... Ma non mi è mai capitato di vedere un gesto simile da parte sua (perché ricordo che non è stata la Mojang, ma bensì soltanto lui a donare)



    Quindi forza EFF, forza Notch e ciao a tutti



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