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Annoyed Grunt

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Tutti i contenuti di Annoyed Grunt

  1. Però dovrebbero dare qualche abilità speciale ai porcellini, altrimenti usarli e craftare il bastone con carota sarà inutile.
  2. Questo mi fa perdere ogni fiducia nell'umanità, anzi, solo nei giocatori di minecraft. I cavalli non servono a un cazzo.
  3. [quote name='£1000LIRE£' timestamp='1365781885' post='706633'] gentilemente offerto da frati mine-uensi [/quote] a-mine-uensi.
  4. Annoyed Grunt

    Minecraft 2.0

    [quote name='Tzunami98' timestamp='1365356422' post='702904'] Ma dai: le vitamine(ci sono già i cibi che forniscono nutrimento), le malattie(veleno? dalle patate e dagli occhi di ragno), radioattività e abbronzatura mi sembrano le cavolate più assurde che abbia mai visto. Mi sembra più logico aggiugnere il caldo e il freddo a seconda dei biomi e delle stagioni [/quote] [img]http://www.pequenocerdocapitalista.com/wp-content/uploads/2012/09/The_Sarcasm_Misunderstanding_by_ThePlotThinnens.jpg[/img]
  5. [quote name='Pinkai Pie' timestamp='1364898601' post='698398'] Compro ben altro per collezionismo... [/quote] Mi ricordi quella volta in cui andai al McDonalds e vendevano i pupazzetti dei pony. Ho pensato che uno qualunque di voi si sarebbe tagliato le vene per il più brutto di quei pupazzi
  6. Non so perché ma questo mi sembra il più grande pesce d'aprile mai organizzato dopo la religione cristiana. EDIT: 6.3kb. Ceeerto.
  7. [quote name='Pinkai Pie' timestamp='1364392147' post='693939'] [img]http://dashie.mylittlefacewhen.com/media/f/img/mlfw1096_tumblr_lrri01jbvO1qafrh6.gif[/img] [/quote] [img]http://images.wikia.com/adventuretimewithfinnandjake/images/b/b2/The_adventure_time_gif_by_emicopper-d524elr-1-.gif[/img]
  8. [quote name='Pinkai Pie' timestamp='1364391133' post='693929'] [img]http://images.4chan.org/mlp/src/1364248996657.png[/img] [/quote] http://www.youtube.com/watch?v=HIAql1AfSSU
  9. [quote name='Lord_Black' timestamp='1360580210' post='657410'] Stima completa per la Mojang, loro non ragionano solo per i soldi [/quote] In realtà, hanno proprio ragionato per soldi.
  10. Non hanno fatto, in realtà, nulla di speciale.
  11. Eh, eh. Intelligentoni. Fanno credere che una mossa ovvia sia una mossa verso l'onore et gloria degli indie game.
  12. Annoyed Grunt

    Console Gaming ?

    Questo articolo si basa su cose completamente sbagliate, pertanto è useless.
  13. Annoyed Grunt

    La Adventure Mode

    [quote name='Daniels998' timestamp='1358634362' post='636365'] Da craftin' table man, da craftin' table. [/quote] Perché ovviamente 3 pezzi di legno grezzo sono pochi per farsi un crafting table. Interessante.
  14. Annoyed Grunt

    La Adventure Mode

    All'inizio attivi l'opzione della chest iniziale, e dentro la chest c'è quasi sempre un'ascia.
  15. Annoyed Grunt

    La Adventure Mode

    Be', come già detto, se hai un piccone in casa (chi non ha un piccone in casa? LOL) puoi sempre uscire, puoi rompere i materiali giusti con gli oggetti giusti :3
  16. Annoyed Grunt

    La Adventure Mode

    Penso tutti ricordino con quale trepidazione l'Adventure Update era aspettato da tutti. Ad alcuni, poi, è piaciuto. Altri l'hanno odiato. Ma penso che l'Adventure Update, quel bel numerino 1.8 della versione beta, sia una delle cose più belle di Minecraft. Ovviamente a non tutti è piaciuto. Ma a me sì. Da un lato ha reso Minecraft molto più di stampo esplorativo, rendendo il gioco più avvincente. Più costruzioni trovabili nel mondo, un boss finale da combattere, più cose da fare. Ma oggi non parleremo dell'Adventure Update, se ne è già parlato abbastanza in passato, quando uscì. Oggi voglio parlare di qualcosa che molti di meno conosceranno: la Adventure Mode. Ecco. La Adventure Mode è una modalità di Minecraft talmente amata e conosciuta che non si può neanche scegliere quando creiamo un nuovo mondo, ma bisogna settarla manualmente con l'uso di programmi esterni oppure usando il comando /gamemode 2 oppure /gamemode adventure. Non ne ho mai sentito molto parlare, perché venne aggiunta in sordina, come semplice aggiunta di uno snapshot, e all'epoca dell'implementazione faceva molto pena! Ma vediamola nel dettaglio! [center][b]Adventure Mode 1.0[/b][/center] Questa è la prima versione mai aggiunta della adventure mode (che io chiamo 1.0).E' una versione molto grezza, che ha gigantesche differenze con il minecraft classico! Sostanzialmente, la Adventure Mode ti limitava al massimo. Non potevi togliere né piazzare alcun blocco, mentre potevi ancora interagire con bottoni e chest. Infatti l'unico modo per ottenere un minimo di oggetti in questa modalità era l'attivazione della chest di partenza, cosa che può essere fatta alla creazione del mondo (e che credo nessuno usi mai, tra l'altro. Alzi la mano chi la usa). Con questa chest che ti spawna vicino, avevi almeno un paio di oggetti (asce, o picconi in legno) che ti avrebbero permesso di iniziare un survival. Ma come funzionava un survival nella prima versione Adventure? Non era, ovviamente, tanto semplice. Come già detto, non si poteva piazzare quasi nessun oggetto, il che costringeva il giocatore, armato dei primi oggetti che aveva trovato nella cassa, a vagare in cerca di un villaggio, in cui avrebbe potuto stabilirsi. Trovare un villaggio era obbligatorio: infatti l'unico modo per trovare altri materiali era la chest del blacksmith. Poi, si poteva anche cercare qualche dungeon o abandoned mineshaft sottoterra, ma c'era sempre il problema che, il primo salto sbagliato, si sarebbe rimasti chiusi in un buco per sempre. Non molto divertente quindi, ma è un problema che venne risolto in seguito, in... [center][b]Adventure Mode 2.0[/b][/center] Sempre piuttosto in sordina, senza che nessun giocatore normale se ne accorgesse, la adventure mode venne modificata. In meglio, molto in meglio! Infatti, mi chiedo come mai la Adventure Mode non sia stata già implementata, dato che è a tutti gli effetti "giocabile". Probabilmente vogliono aggiungere ancora qualcosa prima di renderla davvero "ufficiale" e raggiungibile dal menù di creazione del mondo. Ma fino ad allora, niente vi vieta di divertirvi con /gamemode 2! Quali sono le differenze più sostanziali fra la Adventure Mode 1.0 e la 2.0? Prima di tutto, come già accennato, utilizzando l'attuale Adventure Mode potete di fatto fare un Survival completo, infatti, se nella prima versione dell'adventure mode non potevamo piazzare o rompere nulla, ma solo interagire con chest, dispenser, fornaci e crafting table, la adventure mode 2.0 fa un passo avanti e rende solamente l'approccio di Minecraft più...[i]realistico.[/i] Sì, mi avete sentito bene. [i]Realistico[/i]. Ma in che senso? Nel senso che nella Adventure Mode 2.0 potremo spaccare e piazzare blocchi, ma solo se avremo lo strumento giusto! Per esempio: Siete appena spawnati nel vostro bel nuovo mondo, avete gli oggetti della vostra chest di partenza, il sole splende alto nel cielo e decidete che la prima cosa che volete fare è costruirvi una bella casetta. Così vi avvicinate ad un albero, lo prendete a pugni, ma...non potete romperlo! Allora provate di nuovo, usando invece la vostra ascia di legno che avete trovato nella chest e vedete che si spacca! Questo significa che, mentre la adventure mode 1.0 era pensata specificamente per il solo uso in custom maps (dove non si può distruggere niente), la adventure mode 2.0 vi permette anche di fare un survival, in modo più difficile e più eccitante. Perché, usando la adventure mode, non si può più sperare che se finiamo in un fosso, potremo semplicemente scavare la dirt con le mani per uscirne. Dovremo avere la pala per toglierla e costruirci una scala, il che vuol anche dire che dovremo sempre fare management del nostro inventario, portarci sempre dietro tutto per essere preparati ad ogni evenienza. E voi, cosa ne pensate di questo "survival avventuroso"? [url=http://www.minecraftitalia.net/_/mojang-news/la-adventure-mode-r154]Clicca qui per vedere articolo[/url]
  17. Annoyed Grunt

    La Adventure Mode

    Penso tutti ricordino con quale trepidazione l'Adventure Update era aspettato da tutti. Ad alcuni, poi, è piaciuto. Altri l'hanno odiato. Ma penso che l'Adventure Update, quel bel numerino 1.8 della versione beta, sia una delle cose più belle di Minecraft. Ovviamente a non tutti è piaciuto. Ma a me sì. Da un lato ha reso Minecraft molto più di stampo esplorativo, rendendo il gioco più avvincente. Più costruzioni trovabili nel mondo, un boss finale da combattere, più cose da fare. Ma oggi non parleremo dell'Adventure Update, se ne è già parlato abbastanza in passato, quando uscì. Oggi voglio parlare di qualcosa che molti di meno conosceranno: la Adventure Mode. Ecco. La Adventure Mode è una modalità di Minecraft talmente amata e conosciuta che non si può neanche scegliere quando creiamo un nuovo mondo, ma bisogna settarla manualmente con l'uso di programmi esterni oppure usando il comando /gamemode 2 oppure /gamemode adventure. Non ne ho mai sentito molto parlare, perché venne aggiunta in sordina, come semplice aggiunta di uno snapshot, e all'epoca dell'implementazione faceva molto pena! Ma vediamola nel dettaglio! Adventure Mode 1.0 Questa è la prima versione mai aggiunta della adventure mode (che io chiamo 1.0).E' una versione molto grezza, che ha gigantesche differenze con il minecraft classico! Sostanzialmente, la Adventure Mode ti limitava al massimo. Non potevi togliere né piazzare alcun blocco, mentre potevi ancora interagire con bottoni e chest. Infatti l'unico modo per ottenere un minimo di oggetti in questa modalità era l'attivazione della chest di partenza, cosa che può essere fatta alla creazione del mondo (e che credo nessuno usi mai, tra l'altro. Alzi la mano chi la usa). Con questa chest che ti spawna vicino, avevi almeno un paio di oggetti (asce, o picconi in legno) che ti avrebbero permesso di iniziare un survival. Ma come funzionava un survival nella prima versione Adventure? Non era, ovviamente, tanto semplice. Come già detto, non si poteva piazzare quasi nessun oggetto, il che costringeva il giocatore, armato dei primi oggetti che aveva trovato nella cassa, a vagare in cerca di un villaggio, in cui avrebbe potuto stabilirsi. Trovare un villaggio era obbligatorio: infatti l'unico modo per trovare altri materiali era la chest del blacksmith. Poi, si poteva anche cercare qualche dungeon o abandoned mineshaft sottoterra, ma c'era sempre il problema che, il primo salto sbagliato, si sarebbe rimasti chiusi in un buco per sempre. Non molto divertente quindi, ma è un problema che venne risolto in seguito, in... Adventure Mode 2.0 Sempre piuttosto in sordina, senza che nessun giocatore normale se ne accorgesse, la adventure mode venne modificata. In meglio, molto in meglio! Infatti, mi chiedo come mai la Adventure Mode non sia stata già implementata, dato che è a tutti gli effetti "giocabile". Probabilmente vogliono aggiungere ancora qualcosa prima di renderla davvero "ufficiale" e raggiungibile dal menù di creazione del mondo. Ma fino ad allora, niente vi vieta di divertirvi con /gamemode 2! Quali sono le differenze più sostanziali fra la Adventure Mode 1.0 e la 2.0? Prima di tutto, come già accennato, utilizzando l'attuale Adventure Mode potete di fatto fare un Survival completo, infatti, se nella prima versione dell'adventure mode non potevamo piazzare o rompere nulla, ma solo interagire con chest, dispenser, fornaci e crafting table, la adventure mode 2.0 fa un passo avanti e rende solamente l'approccio di Minecraft più...realistico. Sì, mi avete sentito bene. Realistico. Ma in che senso? Nel senso che nella Adventure Mode 2.0 potremo spaccare e piazzare blocchi, ma solo se avremo lo strumento giusto! Per esempio: Siete appena spawnati nel vostro bel nuovo mondo, avete gli oggetti della vostra chest di partenza, il sole splende alto nel cielo e decidete che la prima cosa che volete fare è costruirvi una bella casetta. Così vi avvicinate ad un albero, lo prendete a pugni, ma...non potete romperlo! Allora provate di nuovo, usando invece la vostra ascia di legno che avete trovato nella chest e vedete che si spacca! Questo significa che, mentre la adventure mode 1.0 era pensata specificamente per il solo uso in custom maps (dove non si può distruggere niente), la adventure mode 2.0 vi permette anche di fare un survival, in modo più difficile e più eccitante. Perché, usando la adventure mode, non si può più sperare che se finiamo in un fosso, potremo semplicemente scavare la dirt con le mani per uscirne. Dovremo avere la pala per toglierla e costruirci una scala, il che vuol anche dire che dovremo sempre fare management del nostro inventario, portarci sempre dietro tutto per essere preparati ad ogni evenienza. E voi, cosa ne pensate di questo "survival avventuroso"?
  18. In seguito ai due anni compiuti da Bukkit questo primo Gennaio, Dinnerbone ha rilasciato un lungo post in cui racconta la sua storia. Eccone la traduzione! La storia dell'Osso e di Bukkit (la "bone" di "Dinnerbone" vuol dire "osso") Il primo Gennaio di quest'anno ha segnato un giorno molto speciale per me. Mi viene difficile crederlo, ma il mio piccolo caro Bukkit ha compiuto due anni. Nonostante possa sembrare un cliché, vi dirò che ricordo quelle prime linee di codice che ho scritto come se fosse ieri. Ho capito che ora è il momento perfetto per scrivervi la storia del progetto, l'impatto che ne è conseguito sulla mia vita, e come tutto è diventato quel gigante progetto che è oggi. Qualcosa potrebbe suonare nuovo ad alcune persone, e qualcosina potrebbe essere non del tutto esatta, ma farò del mio meglio per rendere il tutto meritevole di una lettura. Nonostante il progetto Bukkit sia la migliore cosa che mi sia mai capitata, non vuol dire che non siano mai capitati grandi sbagli e che non ci siano punti dolenti. Potrei raccontarvi di quelli, ma non è facile parlarne e potrebbe essere necessario usare anche un po' di politica. Prima di parlare direttamente di bukkit, permettetemi di fare un salto nel tardo 2010 e introdurvi un altra piattaforma di server modding conosciuta come "hMod". A quei tempi Minecraft si trovava nell'Alpha 1.2 e il modding non era una pratica così estesa come lo è oggi. La hMod fu creata da un tizio conosciuto come hey0, ed era un tentativo di creare un versione più personalizzabile dei server senza il bisogno di dover imparare a programmare. Potrebbe non sembrare una piattaforma per il modding...ed è perché il tutto non è nato per esserlo; alla fine semplicemente lo è diventato. All'inizio era solo un'insieme di utility che potevano venir comode, per esempio comandi per controllare il server (/ban, /give), la whitelist (questa era grandiosa!), e un messaggio del giorno. Questo genere di comodità potrebbero sembrare banali ora, ma per i volenterosi e coraggiosi modder di quei tempi erano semplicemente impensabili. In qualche modo hMod cominciò ad evolversi più velocemente e la gente cominciò ad estenderla con plugin, aggiungendo ancora più funzionalità ad un progetto così ambizioso. Ho amato il concetto dietro questo strano e curioso progetto. Mi venne voglia di dargli una controllatina, e magari di creare il mio stesso plugin. La possibilità di personalizzare un gioco proprio come voglio io? Grazie, prego! Non avevo smanettato molto col Java prima di allora, ma sono veloce ad imparare nuovi linguaggi di programmazione ed ero abbastanza abituato col C#, quindi è stato abbastanza facile lavorarci. Sapevo esattamente cosa volevo fare, ed avevo pugno di amici che avevano voglia di aiutarmi e che mi supportarono. Al tempo il multiplayer di Minecraft era una cosa nuova e mal funzionante, e cose come i Minecart sarebbero state solo invincibili macchine crasha-server (seriamente, romperne uno avrebbe causato crash al server e ai client), perciò c'era un disperato bisogno di qualcosa che permettesse alla gente di viaggiare velocemente per il server. C'erano già dei plugin che permettevano ai player di fare /teleport fra di loro, ma non mi piaceva; comandi testuali non ti permettono di interagire con un mondo grafico! Decisi quindi di fare un plugin chiamato " ", che mi piace pensare abbia settato gli standard per tutti i moderni plugin con portali. Semplicemente, prima non ce n'erano altri, e ho fatto di tutto per rendere far funzionare Stargate come doveva; dovevi orientarti e posizionarti bene attraverso i portali, mantenere lo slancio, e per interagire con i portali dovevi usare i cartelli (qualcosa che nessun altro aveva mai fatto allora - e che ora è la norma!)Durante il tempo in cui ho lavorato a Stargate, in qualche modo avevo preso l'onere di mantenere hMod insieme a poche altre persone che allo stesso modo si sono trovate nella mia stessa situazione senza accorgersene. Hey0 sparì, e Minecraft iniziò ad aggiornarsi molto più spesso di prima. Avevamo bisogno di sapere cosa fare! Io e Grum prendemmo il controllo e spendemmo tempo ad aggiornare hMod, il che era un lavoraccio spaventoso e che ci hapreso molto tempo, ma ci siamo sopravvissuti. Avevamo davvero poco controllo sul progetto, e non potevamo nemmeno fare release da soli, perciò era una posizione difficile da cui lavorare - ma ce l'abbiamo fatta. Io e Grum abbiamo passato un po' di mesi ad aggiornare la hMod, e alla fine ci siamo semplicemente stancati di dover supportare cose guaste senza poter nemmeno provare di aggiustarle. Parlai in privato con diverse persone e proposi di iniziare un nuovo progetto da zero, in modo da poter lavorare davvero sulle cose che ne avevano necessità, con la speranza di poter creare qualcosa di ancora più grandioso. Secondo alcuni dei tizi con cui ne parlai non ne valeva la pena, mentre altri (Grum, Tahg, EvilSeph) pensarono che fosse una buona idea. Capii che ogni reazione positiva fosse abbastanza per iniziare, quindi andai dritto con i miei piani nella testa. Spesso la gente mi chiede "Perché 'Bukkit'?". Be', è un po' una stupidaggine, ma avevo un bot nella mio canale Home Irc chiamato "ScrapBucket", che era un fork (un programma che usa come base un programma scritto da qualcun altro, NdAnnoyed) del Bot IRC "Bucket" di xkcd. Proposi come nome "CraftBucket", e la gente pensò che fosse un bel nome. Dopo aver realizzato di dover dividere il progetto in due parti (una API e una parte pratica), decidemmo per "Bucket" e "CraftBucket" - ma Grum propose scherzosamente "Bukkit" per la parte pratica. Non c'è bisogno di dire che il nome rimase. Quindi avevamo un gruppo e dei piani, ed eravamo pronti a conquistare il mondo. Elaborammo un annuncio secondo il quale non avremmo più lavorato alla hMod e che avremmo creato un nuovo progetto, e questo annuncio venne pubblicato su un paio di siti. Il thread sui MinecraftForum è ancora disponibile per essere letto, e se siete interessati vi divertirà un po'. La reazione iniziale della community è stata per la maggior parte fantastica, ma iniziò la mania del "un progetto potrebbe morire; dobbiamo riempire il vuoto con uno nuovo!". Un sacco di progetti all'improvviso tentarono di competere con noi per rimpiazzare il nostro stesso lavoro, ma non decollarono mai per davvero. Ero eccitato, c'era così tanto da fare e io posso davvero fare molto se sono concentrato. Andando a tutto vapore, il progetto crescette come nessun altro progetto aveva mai fatto. Durante il seguente paio di mesi, il team iniziale che disse che ci avrebbe aiutato a fare il progetto non si fece più sentire, e quindi rimanemmo in quattro come "nucleo". Io, Grum, EvilSeph e Tahg. Ho imparato grazie al tempo speso su questo progetto che le persone talvolta sono un bene, talvolta sono un male, ma non puoi affidarti sul loro essere disponibili quanto te per diversi mesi - la vita si intromette! Ed è finita con me che facevo il design dell'API + l'implementazione e Grum che mi aiutava nei compiti davvero difficili quanto il tempo libero lasciatogli dal lavoro glielo permetteva. Penso che la cosa di cui sono più orgoglioso di Bukkit sia la nostra procedura di aggiornamento. Era un lavoro estremamente tassativo, ma abbiamo sviluppato una grandiosa procedura-in-3-passi. Grum ha creato dei tool davvero grandiosi per semi-automatizzare il processo di decompilazione e deoffuscazione del codice (passi 1 e 2), e io essenzialmente riscrivevo parte del codice di CraftBukkit in un paio di ore per il passo 3. Per un aggiornamento medio avrei speso 20-30 ore nonstop (salvo le pause per il bagno. Ero dedicato alla causa, ma non così tanto) a star seduto lì ricreando il nostro ora grande codice per la nuova versione di Minecraft. Durante quelle ore sarei anche riuscito a rassicurare la community che sì, sapevamo del nuovo aggiornamento, e che sì, ci stavamo lavorando. Era un lavoro incredibilmente difficile e ingrato. Sono così grato che la mia adorabile fidanzata mi abbia supportato attraverso tutto; Bukkit (e, in modo meno esteso, forse anche Minecraft) potrebbero non essere dove sono ora senza di lei :) Potreste aver notato che parlo in prima persona del processo, ed è perché ho personalmente fatto ogni aggiornamento finché non sono stato preso alla Mojang. Qualche volta ho preso un piccolo aiuto, ma è stata un'occasione rara; era tutto più semplice e veloce se lo facevo da me piuttosto che aspettare che altra gente venisse ad aiutare, perché non è davvero qualcosa che può essere fatta simultaneamente. Ho iniziato Bukkit mentre avevo un lavoro, ma venni licenziato poco dopo. Questo significa che per la maggior parte di quell'anno (2011), non ero assunto. Vivevo solo di risparmi personali e di donazioni che mi facevano (che in tutto saranno state qualche centinaio di sterline. Al massimo sufficienti per un mese di affitto!). Verso la fine dell'anno, iniziai ad avere problemi monetari, e non ero completamente sicuro di cosa fare. Ho messo un bottone "Per piacere, Donate" sul mio blog, e ne ho fatto un tweet; ho ricevuto qualche donazione diretta in questo modo, ed è stato abbastanza per superare il mese (combinato con i fondi preesistenti e prestiti). Ho chiesto agli altri riguardo alle donazioni che "Bukkit" riceve; fin dal primo giorno abbiamo avuto un form di donazione sul nostro sito, e i ricavati andarono ad una persona per ricoprire i $100~ per la licenza del forum. Apparentemente abbiamo ricevuto una bella somma di donazioni all'inizio (qualche centinaio di dollari per ognuno di noi quattro, dopo le spese!) ma nell'ultima metà di quell'anno, ricevemmo circa 20$. Bene. Ok. Quella non era un'opzione, chiaramente. Scovolgente. A un certo punto, Curse ci offrì di supportare Bukkit e quella proposta non sarebbe potuta arrivare in un momento migliore. I nostri server si piegavano sotto carico, e non potevamo permetterci nulla di meglio. Presi un lavoro a Curse (in cui il mio ruolo era, letterlamente "Continuare a fare quello che stavo facendo e non importarmi di loro". Erano brava gente!) e ci aiutarono anche a realizzare un vecchio sogno che avevamo quando iniziammo bukkit; un deposito di plugin facili da cercare! Ci offrirono anche un volo per il Blizzcon (La convention della Blizzard Entertainment, NdAnnoyed)​, cui io pianificavo di andare comunque, in modo da incontrarci tutti e dirci ciao. E così, per la prima volta nella storia, il team Bukkit era riunito insieme di persona! Un mese o due dopo, Curse ci fece anche volare al primo Minecon e lì facemmo anche . E' stato allo stesso tempo incredibilmente spaventoso ma anche incredibilmente grandioso.Facciamo passare alcuni mesi, e siamo arrivati al 2012. Mojang espresse il suo desiderio di assumerci, e quindi ci incontrammo di nuovo. Non c'è bisogno di dire che, dopo tanto parlare, accettamo l'offerta, e il resto è storia! Ho passato le chiavi ad altri membri, insegnato loro come aggiornare, e sono venuto a lavorare a Minecraft. E' stata una corsa pazzesca. Guardando indietro, abbiamo fatto un sacco di errori in Bukkit, ma alla fine ne è valsa la pensa. E' stata una fantastica esperienza per me, e non avrei nemmeno sognato che il tutto sarebbe finito in un affare così grosso com'è adesso. Bukkit non è però per nulla un capitolo chiuso, è ancora in sviluppo. Ho messo il mio cuore nel progetto, e quello mi ha premiato con un lavoro incredibile e così tanta esperienza. Grazie. Buon compleanno, Bukkit. Ce ne saranno ancora molti altri. Click here to view the articolo
  19. In seguito ai due anni compiuti da Bukkit questo primo Gennaio, Dinnerbone ha rilasciato un lungo post in cui racconta la sua storia. Eccone la traduzione! La storia dell'Osso e di Bukkit (la "bone" di "Dinnerbone" vuol dire "osso") Il primo Gennaio di quest'anno ha segnato un giorno molto speciale per me. Mi viene difficile crederlo, ma il mio piccolo caro Bukkit ha compiuto due anni. Nonostante possa sembrare un cliché, vi dirò che ricordo quelle prime linee di codice che ho scritto come se fosse ieri. Ho capito che ora è il momento perfetto per scrivervi la storia del progetto, l'impatto che ne è conseguito sulla mia vita, e come tutto è diventato quel gigante progetto che è oggi. Qualcosa potrebbe suonare nuovo ad alcune persone, e qualcosina potrebbe essere non del tutto esatta, ma farò del mio meglio per rendere il tutto meritevole di una lettura. Nonostante il progetto Bukkit sia la migliore cosa che mi sia mai capitata, non vuol dire che non siano mai capitati grandi sbagli e che non ci siano punti dolenti. Potrei raccontarvi di quelli, ma non è facile parlarne e potrebbe essere necessario usare anche un po' di politica. Prima di parlare direttamente di bukkit, permettetemi di fare un salto nel tardo 2010 e introdurvi un altra piattaforma di server modding conosciuta come "hMod". A quei tempi Minecraft si trovava nell'Alpha 1.2 e il modding non era una pratica così estesa come lo è oggi. La hMod fu creata da un tizio conosciuto come hey0, ed era un tentativo di creare un versione più personalizzabile dei server senza il bisogno di dover imparare a programmare. Potrebbe non sembrare una piattaforma per il modding...ed è perché il tutto non è nato per esserlo; alla fine semplicemente lo è diventato. All'inizio era solo un'insieme di utility che potevano venir comode, per esempio comandi per controllare il server (/ban, /give), la whitelist (questa era grandiosa!), e un messaggio del giorno. Questo genere di comodità potrebbero sembrare banali ora, ma per i volenterosi e coraggiosi modder di quei tempi erano semplicemente impensabili. In qualche modo hMod cominciò ad evolversi più velocemente e la gente cominciò ad estenderla con plugin, aggiungendo ancora più funzionalità ad un progetto così ambizioso. Ho amato il concetto dietro questo strano e curioso progetto. Mi venne voglia di dargli una controllatina, e magari di creare il mio stesso plugin. La possibilità di personalizzare un gioco proprio come voglio io? Grazie, prego! Non avevo smanettato molto col Java prima di allora, ma sono veloce ad imparare nuovi linguaggi di programmazione ed ero abbastanza abituato col C#, quindi è stato abbastanza facile lavorarci. Sapevo esattamente cosa volevo fare, ed avevo pugno di amici che avevano voglia di aiutarmi e che mi supportarono. Al tempo il multiplayer di Minecraft era una cosa nuova e mal funzionante, e cose come i Minecart sarebbero state solo invincibili macchine crasha-server (seriamente, romperne uno avrebbe causato crash al server e ai client), perciò c'era un disperato bisogno di qualcosa che permettesse alla gente di viaggiare velocemente per il server. C'erano già dei plugin che permettevano ai player di fare /teleport fra di loro, ma non mi piaceva; comandi testuali non ti permettono di interagire con un mondo grafico! Decisi quindi di fare un plugin chiamato " ", che mi piace pensare abbia settato gli standard per tutti i moderni plugin con portali. Semplicemente, prima non ce n'erano altri, e ho fatto di tutto per rendere far funzionare Stargate come doveva; dovevi orientarti e posizionarti bene attraverso i portali, mantenere lo slancio, e per interagire con i portali dovevi usare i cartelli (qualcosa che nessun altro aveva mai fatto allora - e che ora è la norma!)Durante il tempo in cui ho lavorato a Stargate, in qualche modo avevo preso l'onere di mantenere hMod insieme a poche altre persone che allo stesso modo si sono trovate nella mia stessa situazione senza accorgersene. Hey0 sparì, e Minecraft iniziò ad aggiornarsi molto più spesso di prima. Avevamo bisogno di sapere cosa fare! Io e Grum prendemmo il controllo e spendemmo tempo ad aggiornare hMod, il che era un lavoraccio spaventoso e che ci hapreso molto tempo, ma ci siamo sopravvissuti. Avevamo davvero poco controllo sul progetto, e non potevamo nemmeno fare release da soli, perciò era una posizione difficile da cui lavorare - ma ce l'abbiamo fatta. Io e Grum abbiamo passato un po' di mesi ad aggiornare la hMod, e alla fine ci siamo semplicemente stancati di dover supportare cose guaste senza poter nemmeno provare di aggiustarle. Parlai in privato con diverse persone e proposi di iniziare un nuovo progetto da zero, in modo da poter lavorare davvero sulle cose che ne avevano necessità, con la speranza di poter creare qualcosa di ancora più grandioso. Secondo alcuni dei tizi con cui ne parlai non ne valeva la pena, mentre altri (Grum, Tahg, EvilSeph) pensarono che fosse una buona idea. Capii che ogni reazione positiva fosse abbastanza per iniziare, quindi andai dritto con i miei piani nella testa. Spesso la gente mi chiede "Perché 'Bukkit'?". Be', è un po' una stupidaggine, ma avevo un bot nella mio canale Home Irc chiamato "ScrapBucket", che era un fork (un programma che usa come base un programma scritto da qualcun altro, NdAnnoyed) del Bot IRC "Bucket" di xkcd. Proposi come nome "CraftBucket", e la gente pensò che fosse un bel nome. Dopo aver realizzato di dover dividere il progetto in due parti (una API e una parte pratica), decidemmo per "Bucket" e "CraftBucket" - ma Grum propose scherzosamente "Bukkit" per la parte pratica. Non c'è bisogno di dire che il nome rimase. Quindi avevamo un gruppo e dei piani, ed eravamo pronti a conquistare il mondo. Elaborammo un annuncio secondo il quale non avremmo più lavorato alla hMod e che avremmo creato un nuovo progetto, e questo annuncio venne pubblicato su un paio di siti. Il thread sui MinecraftForum è ancora disponibile per essere letto, e se siete interessati vi divertirà un po'. La reazione iniziale della community è stata per la maggior parte fantastica, ma iniziò la mania del "un progetto potrebbe morire; dobbiamo riempire il vuoto con uno nuovo!". Un sacco di progetti all'improvviso tentarono di competere con noi per rimpiazzare il nostro stesso lavoro, ma non decollarono mai per davvero. Ero eccitato, c'era così tanto da fare e io posso davvero fare molto se sono concentrato. Andando a tutto vapore, il progetto crescette come nessun altro progetto aveva mai fatto. Durante il seguente paio di mese, il team iniziale che disse che ci avrebbe aiutato a fare il progetto non si fece più sentire, e quindi rimanemmo in quattro come "nucleo". Io, Grum, EvilSeph e Tahg. Ho imparato grazie al tempo speso su questo progetto che le persone talvolta sono un bene, talvolta sono un male, ma non puoi affidarti sul loro essere disponibili quanto te per diversi mesi - la vita si intromette! Ed è finita con me che facevo il design dell'API + l'implementazione e Grum che mi aiutava nei compiti davvero difficili quanto il tempo libero lasciatogli dal lavoro glielo permetteva. Penso che la cosa di cui sono più orgoglioso di Bukkit sia la nostra procedura di aggiornamento. Era un lavoro estremamente tassativo, ma abbiamo sviluppato una grandiosa procedura-in-3-passi. Grum ha creato dei tool davvero grandiosi per semi-automatizzare il processo di decompilazione e deoffuscazione del codice (passi 1 e 2), e io essenzialmente riscrivevo parte del codice di CraftBukkit in un paio di ore per il passo 3. Per un aggiornamento medio avrei speso 20-30 ore nonstop (salvo le pause per il bagno. Ero dedicato alla causa, ma non così tanto) a star seduto lì ricreando il nostro ora grande codice per la nuova versione di Minecraft. Durante quelle ore sarei anche riuscito a rassicurare la community che sì, sapevamo del nuovo aggiornamento, e che sì, ci stavamo lavorando. Era un lavoro incredibilmente difficile e ingrato. Sono così grato che la mia adorabile fidanzata mi abbia supportato attraverso tutto; Bukkit (e, in modo meno esteso, forse anche Minecraft) potrebbero non essere dove sono ora senza di lei :) Potreste aver notato che parlo in prima persona del processo, ed è perché ho personalmente fatto ogni aggiornamento finché non sono stato preso alla Mojang. Qualche volta ho preso un piccolo aiuto, ma è stata un'occasione rara; era tutto più semplice e veloce se lo facevo da me piuttosto che aspettare che altra gente venisse ad aiutare, perché non è davvero qualcosa che può essere fatta simultaneamente. Ho iniziato Bukkit mentre avevo un lavoro, ma venni licenziato poco dopo. Questo significa che per la maggior parte di quell'anno (2011), non ero assunto. Vivevo solo di risparmi personali e di donazioni che mi facevano (che in tutto saranno state qualche centinaio di sterline. Al massimo sufficienti per un mese di affitto!). Verso la fine dell'anno, inizia ad avere problemi monetari, e non ero completamente sicuro di cosa fare. Ho messo un bottone "Per piacere, Donate" sul mio blog, e ne ho fatto un tweet; ho ricevuto qualche donazione diretta in questo modo, ed è stato abbastanza per superare il mese (combinato con i fondi preesistenti e prestiti). Ho chiesto agli altri riguardo alle donazioni che "Bukkit" riceve; fin dal primo giorno abbiamo avuto un form di donazione sul nostro sito, e i ricavati andarono ad una persona per ricoprire i $100~ per la licenza del forum. Apparentemente abbiamo ricevuto una bella somma di donazioni all'inizio (qualche centinaio di dollari per ognuno di noi quattro, dopo le spese!) ma nell'ultima metà di quell'anno, ricevemmo circa 20$. Bene. Ok. Quella non era un'opzione, chiaramente. Scovolgente. A un certo punto, Curse ci offrì di supportare Bukkit e quella proposta non sarebbe potuta arrivare in un momento migliore. I nostri server si piegavano sotto carico, e non potevamo permetterci nulla di meglio. Presi un lavoro a Curse (in cui il mio ruolo era, letterlamente "Continuare a fare quello che stavo facendo e non importarmi di loro". Erano brava gente!) e ci aiutarono anche a realizzare un vecchio sogno che avevamo quando iniziammo bukkit; un deposito di plugin facili da cercare! Ci offrirono anche un volo per il Blizzcon (La convention della Blizzard Entertainment, NdAnnoyed)​, cui io pianificavo di andare comunque, in modo da incontrarci tutti e dirci ciao. E così, per la prima volta nella storia, il team Bukkit era riunito insieme di persona! Un mese o due dopo, Curse ci fece anche volare al primo Minecon e lì facemmo anche . E' stato allo stesso tempo incredibilmente spaventoso ma anche incredibilmente grandioso.Facciamo passare alcuni mesi, e siamo arrivati al 2012. Mojang espresse il suo desiderio di assumerci, e quindi ci incontrammo di nuovo. Non c'è bisogno di dire che, dopo tanto parlare, accettamo l'offerta, e il resto è storia! Ho passato le chiavi ad altri membri, insegnato loro come aggiornare, e sono venuto a lavorare a Minecraft. E' stata una corsa pazzesca. Guardando indietro, abbiamo fatto un sacco di errori in Bukkit, ma alla fine ne è valsa la pensa. E' stata una fantastica esperienza per me, e non avrei nemmeno sognato che il tutto sarebbe finito in un affare così grosso com'è adesso. Bukkit non è però per nulla un capitolo chiuso, è ancora in sviluppo. Ho messo il mio cuore nel progetto, e quello mi ha premiato con un lavoro incredibile e così tanta esperienza. Grazie. Buon compleanno, Bukkit. Ce ne saranno ancora molti altri.
  20. Quando mi faranno la landa di Ooo, sarò felice.
  21. Inoltre la Witch droppa un sacco di cose, come Glowstone e Redstone. Inoltre non sappiamo ancora dove spawnerà. Potrebbe essere un luogo importante, ma pieno di streghe (e poi rimpiangerete il fatto che possano usare millemila pozioni)
  22. Droppa ingredienti per pozioni.
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