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goldr31

Plugin craftgroup

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Obiettivo: trovare una configurazione che piaccia,

che non annoi e spinga l'economia a funzionare.

Finalmente, con molto piacere, posso inaugurare questa discussione, dove spiegherò e si discuterà di come implementare questo importante plugin.

Le premesse per l'introduzione sono semplici: l'economia, allo stato attuale, non funziona, con la wild libera tutti vanno a prendere le proprie risorse, senza voler acquistare nulla.

Visto che l'intenzione di noi staff è creare un server survival (e, se possibile, con un pizzico di rpg) con società e economie funzionanti.

Il plugin, quindi, aiuta in questo, permettendo il vietare o il permettere il crafting, il distruggere, l'usare e il rompere di qualsiasi blocco.

Ovviamente, vi è anche il comando da dare a singoli utenti per evitare questi blocchi (e questo potrebbe essere una soluzione per gli eremiti, da pensare però).

Un file di configurazione di esempio è:

version: 13

global-blacklist:

break:

craft:

use:

- -GOLDEN_APPLE

place:

Blaster:

break:

- -DIRT

- TNT

craft:

use:

place:

prova:

break:

- DIRT

craft:

- -TNT

use:

place:

Come potete notare, vi sono tre diversi gruppi, il primo vale per tutti, gli altri due sono da assegnare.

Nel primo gruppo potete vedere che l'uso della mela d'oro è vietato, infatti vi è la doppia linea "- -Gol..." e questo impedisce l'uso di quel blocco.

Nel secondo gruppo invece è vietato rompere la dirt, ma permesso la tnt (vi è una sola linea "- TNT")

nel terzo gruppo è permesso il distruggere la DIRT, ma è vietato craftare la TNT.

Alcune idee già partorite sono:

PierITA:

Mestieri di raccolta:

-Cacciatore (uccide gli animali..polli,maiali e mucche..)

-Pescatore (pesca i pesci)

-Minatore (vabè..... -.-')

-Contadino (coltiva: grano, funghi, canna da zucchero, cactus)

-Taglialegna (taglia gli alberi)

-Alchimista (raccoglie fiori, semi di piante) (mi sembra un po' poco però) (come lavoro direi che è incerto)

Mestieri di Crafting:

-Falegname: (taglia la legna grezza producendo legna lavorata e bastoncini)

-Orefice (fonde i minarali grezzi producendo lingotti....di oro e ferro...)

-Panettiere (dal grano produce il pane)

-Macellaio - Pescivendolo (cuoce carne e pesce)

-Sarto (produce armature in cuoio o ferro o diamante)

-Forgiatore di Armi (produce spade archi e freccie)

-Tuttofare (produce oggetti di uso quotidiano: asce, picconi, pale, secchi, pistoni, porte in legno, bottoni....)

-Arredatore/stampatore (produce lane colorate, tinture, cartelli, librerie e quadri...)

-Fabbro (ripara oggetti)

Giusalex:

fornaio o cuoco

puo craftare pane,biscotti e torte.e ottenere zucchero dalle canne.(il farming e libero ma coltivando grano bisognera venderlo a chi produce pane e cosi via.

pescatore

puo ottenere ink sac dalle piovre pescare,costruire canne da pesca,barche e secchi.(lo so che sembra non attinente ma serve a rendere piu appetibbile la classe).

cartografo

puo craftare carta,libri,mappe,bussole e orologi.

fabbro

puo ottenere linngotti di ferro e e oro,e ottenere mattoni dall'argilla,glowstone e vetro.

armaiolo

puo costruire armature in metallo e ripararle (inoltre avevo pensato all'esclutivita della costruzione di utensili e spade in diamante per aumentare il valore dell'oro ma e solo un idea).

ingegniere

puo costruire ripetitori,pistoni,bottoni e leve,ogni cosa riguardante le ferrovie.

conciatore di pelli

puo costruire armature di pelle e costruire cesoie.puo ottenere lana dalle pecore e coloranti (tranne gli inksac).

Neoangelus:

cosi la suddivisione dei lavori mi sembra eccessiva, il minatore, fabbro e forgiatore potrebbero essere uniti, falegname, taglialegna tutto fare potrebbero essere uniti, alchimista, panettiere, cacciatore, macellaio sarto (di armature in cuoio) e pescatore potrebbero essere uniti,

non è vero che servono giocatori attivi perche abbiamo messo la mod apposta dei negozi che puoi comprare anche quando il giocatore non è on line sicche questo problema sarebbe risolto.

per i lavori c'è potremmo mettere che puoi cambiare lavoro ogni tot giorni ad esempio un mese, se tipo di accorgi che minare non è il tuo forte puoi cambiare e non che sei obbligato a fare questo per il resto dei tuoi giorni.

secondo me sto plu-gin o come si scrivere e l unica soluzione se vogliamo avere una piccola economia, Ciaaaaaaaaaaaaaao

Vi voglio ricordare che, con mcmmo, ognuno si specializerebbe, diventando più forte in un determinato settore e, in questo modo, sarebbe pagato di più :(

Quindi prego, che la discussione continui.

Obiettivo: trovare una configurazione che piaccia, che non annoi e spinga l'economia a funzionare.

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Stupenda idea!

Un plugin simile nn sapevo che esistesse ma ci speravo propio!

:(

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A me non piace molto , Se uno a un blocco di Dirt a casa come lo spacca , e se non cè nessuno al momento ! Secondo me non è una buona idea !

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non ce quello che commercia? D:

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uff.

Dovete discutere proprio su questo, trovare un modello che funzioni, per ora abbiamo solo quello di ESEMPIO.

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Se uno vuole rischiare di essere ucciso dai mob e andare a farsi i materiali da solo secondo me è giusto che lo faccia, poi se vuole fare prima e non rischiare va a comprare l'item. Sono contro questo plugin.

EDIT: ma per le classi sono d'accordo :(

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Ecco la mia idea:

Ci saranno diversi mestieri (quelli di Pier mi piacciono). In ogni città ci sarà una zona in cui ogni utente possa trovare un mestiere e uno in cui mette in vendita i propri prodotti o anche a baratto. Tipo:

un minatore ha bisogno di legna per le torce e i suoi attrezzi e quindi chiede a un falegname di dargliela. Ci sono 2 possibilità: il taglialegna li vende la legna oppure la baratta con cobble o ferro per l'ascia. In questo modo ogniuno sarà costretto a scambiare o vendere e comprare materiali e l'economia grerà di scuro.

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Se uno vuole rischiare di essere ucciso dai mob e andare a farsi i materiali da solo secondo me è giusto che lo faccia' date=' poi se vuole fare prima e non rischiare va a comprare l'item. Sono contro questo plugin.

[/quote']

Beh ma nella vita reale non puoi andare a tagliare gli alberi nel bosco perchè vuoi farti il tavolo...

PS: io farò il commerciante D: voglio fare il monopolio di qualcosa e avere dipendenti :(

comunque propongo questo maestro:

commerciante ( accquista i materiali e li rivende), in senso che un minatore trova un diamnete lo vende a me e io lo rivendo... una roba del genere... limitando le vendite ai altri maestri, però sta cosa del limite bisogna pensarla bene se no si crea davvero un monopolio dei commercianti. Che senza il commercio suona molto primitivo il plugin

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A me non piace molto ' date=' Se uno a un blocco di Dirt a casa come lo spacca , e se non cè nessuno al momento ! Secondo me non è una buona idea !

[/quote']

Mmmmhh, ora che ci penso è vero... In effetti, se uno deve modificare la sua casa deve per forza chiamare qualcuno che possa farlo, e se questo non è online diventa un problema... Si può ovviare a questo?

Comunque l'idea delle classi mi piace molto, bisogna organizzarla bene :flintnsteel:

Bisogna anche tener conto che per ora non siamo in moltissimi, mettere troppe classi sarebbe sbagliato a mio parere.. Oppure, si potrebbe fare una cosa tipo "acquisto della licenza", così uno si fa abilitare la possibilità di prendere e/o craftare oggetti fino ad un massimo di tipo 5 classi.

Saluti :(

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la mia idea come nell'altro tipic e di non vietare le cose base del gioco,taggliare legna scavare e costruire, ma solamente il crafting avanzato.inoltre perfavore non fate confronti con il mondo reale io e penso tutti gli altri hanno comprato minecraft con lo scopo di divertirsi se volevo un videogioco uguale al mondo reale semplicemente non giocherei dato che lo scopo dei videogiochi e creare un altra realta non imitarla.

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Ecco una mia idea su come suddividere il lavoro:

Classi Base:

-Minatore= Estrae i materiali dal sottosuolo.

-Taglialegna= Taglia gli alberi e (eventualmente) si occupa del rimboschimento.

-Cacciatore= Caccia gli animali e pesca.

-Disinfestatore= Si occupa di liberare le zone dai mobs ostili e si può assoldare come scorta.

-Contadino= Coltiva le piante e (eventualente) si occupa del rimboschimento.

-Ladro= Ruba agli eremiti, poi rivende ai commercianti (non può rubare in zone Anti-Grief ed Anti-Furto). [Questa classe è opzionale!]

Classi Avanzate:

-Fabbro= Forgia armi, armature ed attrezzi (gli devi portare la materia prima; ci si può specializzare).

-Orefice= Forgia lingotti, fa il vetro, raffina il legno (gli devi portare la materia prima; ci si può specializzare).

-Elettricista= Installa impianti di RedStone e vende pistoni, pulsanti, leve ecc. (ci si può specializzare).

-Macellaio/Fruttivendolo/Pescivendolo/Panettiere= Vende prodotti alimentari e semi, inoltre cuoce i cibi (gli devi portare la materia prima; ci si può specializzare).

-Commerciante= Il fulcro dell'economia. Il suo ruolo è di comprare e rivendere i vari prodotto. In poche parole, è il "fornitore" deelle classi avanzate (ci si può specializzare).

-Muratore= In cambio di denaro costruisce ciò che vuoi (gli devi dare la materia prima; ci si può specializzare).

-Tuttofare= Costruisce i prodotti secondari come quadri, porte, botole ecc.

-Sterminatore= Libera le zone dai mobs ed in più da la caccia a Killer e Ladri; può usare anche la TNT; si può assoldare come scorta.

-Killer= Gli si commissionano le uccisioni, inoltre si tiene quello che aveva la vittima e può derubare ed uccidere gli eremiti. [Questa classe è opzionale!]

Classi Extra:

-Eremita= Può rompere ed usare come la maggior parte delle altre classi, ma non può comprare license ed ha delle limitazioni (opzionali, vevi sotto).

-Manager= Vende license (ci si può specializzare; per le license vedere sotto).

Che ve ne pare?

Altro punto fondamentale: le license. Con le license, le classi possono accedere a più blocchi ed "evolvere" il proprio lavoro. Ovviemente le license vanno comprate. E da chi? Dal Manager. Ma così il Manager dovrebbe per forza essere admin (o mod). Invece ho pensato che il Manager le compra da admin e mods (così c'è anche un'uscita di soldi) oppure dai sindaci (e così le città prendono qualcosa). Ovviamente ci sono anche i lavoratori del comune. Ah, se uno cambiasse lavoro perderebbe le license finchè non torna al lavoro con cui le ha comprate (se si può fare).

Naturalmente, si parte con le classi base e poi con le license si evolve il proprio lavoro in una classe avanzata o due (in caso di due, uno non può usare appieno ognuna delle due classi, ma diciamo solo a metà).

Eh, mi dimenticavo di dire le limitazioni degli eremiti:

1) All'inizio possono usare gli attrezzi fino al livello Stone, le armi e le armature fino all'Iron.

2) All'inizio non possono rompere od usare l'ossidiana.

3) All'inizio non possono rompere od usare la redstone.

4) All'inizio non possono coltivare fiori, grano, canne o cactus.

5) All'inizio non possono usare la TNT (la possono però rompere).

6) All'inizio non possono andare nel Nether, nè usare alcuno dei blocchi unici di quel posto.

Naturalmente possono comprare degli Up-Grades che gli consentono di superare queste limitazioni (ciò gli spingerebbe a vendere gli oggetti superflui e quindi ad immettere soldi nel circolo). Qui c'è un punto debole: i mobs. Di notte sono troppi!

Per i permessi per i blocchi, avrei un'idea generale, ma ha un punto debole: la concorrenza. Ad esempio, un eremita potrebbe vendere il pane ed il grano, ma in questo modo farebbe fallire il panettiere. Allo stesso modo, un contadino potrebbe subito fare il pane e venderlo ai clienti, invece di venderlo ai commercianti che poi lo vendono ad i panettieri. Un po' complicato come discorso, però è un problemino da non sottovalutare.

Ecco, ho finito. Complimenti, siete arrivati in fondo la mio lunghissimo post. XD

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inoltre perfavore non fate confronti con il mondo reale io e penso tutti gli altri hanno comprato minecraft con lo scopo di divertirsi se volevo un videogioco uguale al mondo reale semplicemente non giocherei dato che lo scopo dei videogiochi e creare un altra realta non imitarla.

Beh il nostro server è survival e non freebuild...

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io sono contrario alla idea di super-g perche ritorneremmo praticamente alla situazione del blocco della wild che non e piaciuta a oltre meta del server perche andava a minare il significato base del gioco cioe il divertimento.inoltre la complessita del sistema di classi che ha creato renderbbe non solo noioso giocare ma pegfgiorerebbe ancora di piu l'economia.a causa appunto del gran nemero di classi e del ristretto numero di utenti.io continuo a sostenere la mia idea di non bandire la raccolta di materie prime ma solo il crafting avanzato oltre alla possibbilita di avere piu classi per ogni persona.

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io sono contrario alla idea di super-g perche ritorneremmo praticamente alla situazione del blocco della wild che non e piaciuta a oltre meta del server perche andava a minare il significato base del gioco cioe il divertimento.inoltre la complessita del sistema di classi che ha creato renderbbe non solo noioso giocare ma pegfgiorerebbe ancora di piu l'economia.a causa appunto del gran nemero di classi e del ristretto numero di utenti.io continuo a sostenere la mia idea di non bandire la raccolta di materie prime ma solo il crafting avanzato oltre alla possibbilita di avere piu classi per ogni persona.

La wild non sarebbe bloccata per gli eremiti. Inoltre, si inizia con una classe base e poi ci si può "evolvere" in una o più classi avanzate (l'ho scritto).

Naturalmente, non tutta la wild sarebbe bloccata per i giocatori non eremiti. Se ci si fa caso, non c'è un negoziante che vende le materie prime (tutte le classi base dovrebbero vendere al commerciante che poi rivende alle classi avanzate). Comunque se la mia idea fosse un po' più snellita e fosse vietato ai cittadini non lavoratori il crafting avanzato verrebbe un'economia buona. Ora la mia idea delle classi è molto "severa", lo riconosco, ma basterebbe fondere le classi avanzate con quelle base (togliendone alcune, modificandone altre) e lasciare le "license" solo come aggiunta opzionale (sarebbe meglio, ora che ci penso).

edit: il mio sistema di classi, per quanto sia complicato, non peggiorerebbe l'economia perchè ogni classe ha bisogno dei prodotti di un'altra, inoltre i commercianti fungerebbero da punto di stallo. Devo dire che però va snellita e modificata, perchè quando l'ho fatta non pensavo al numero di utenti del server XD

Comunque riproporrò la mia idea con un sistema di classi e license snellito e qualche spiegazione in più, perchè mi sono accorto che è davvero troppo "complicato" per un server di Minecraft.

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La wild non sarebbe bloccata per gli eremiti. Inoltre' date=' si inizia con una classe base e poi ci si può "evolvere" in una o più classi avanzate (l'ho scritto).

Naturalmente, non tutta la wild sarebbe bloccata per i giocatori non eremiti. Se ci si fa caso, non c'è un negoziante che vende le materie prime (tutte le classi base dovrebbero vendere al commerciante che poi rivende alle classi avanzate). Comunque se la mia idea fosse un po' più snellita e fosse vietato ai cittadini non lavoratori il crafting avanzato verrebbe un'economia buona. Ora la mia idea delle classi è molto "severa", lo riconosco, ma basterebbe fondere le classi avanzate con quelle base (togliendone alcune, modificandone altre) e lasciare le "license" solo come aggiunta opzionale (sarebbe meglio, ora che ci penso).

edit: il mio sistema di classi, per quanto sia complicato, non peggiorerebbe l'economia perchè ogni classe ha bisogno dei prodotti di un'altra, inoltre i commercianti fungerebbero da punto di stallo. Devo dire che però va snellita e modificata, perchè quando l'ho fatta non pensavo al numero di utenti del server XD

Comunque riproporrò la mia idea con un sistema di classi e license snellito e qualche spiegazione in più, perchè mi sono accorto che è davvero troppo "complicato" per un server di Minecraft.

[/quote']

il punto e che la wild non deve essere bloccata perche non piace.io ho comprato minecraft perche posso scavare esplorare il mondo bloccato cosi si perderebbe una delle cose migliori del gioco.io non ho detto che il sistema di classi peggiorerebbe l'economia ma che lo farebbe il tuo sistema perche se evvero che ogni classe ha bisogno dell'altra il gioco con tutte quelle classi diverrebbe una palla.

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goldr penso che dovresti stilare la lista delle classi che tu credi più corretta e poi su quella andiamo a modificare le varie classi esprimendo le nostre idee...giusto per avere un modello di riferimento (anche semplice) su cui però ragionare....magari prendendo già in considerazione le proposte e le idee già espresse

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La wild non sarebbe bloccata per gli eremiti. Inoltre' date=' si inizia con una classe base e poi ci si può "evolvere" in una o più classi avanzate (l'ho scritto).

Naturalmente, non tutta la wild sarebbe bloccata per i giocatori non eremiti. Se ci si fa caso, non c'è un negoziante che vende le materie prime (tutte le classi base dovrebbero vendere al commerciante che poi rivende alle classi avanzate). Comunque se la mia idea fosse un po' più snellita e fosse vietato ai cittadini non lavoratori il crafting avanzato verrebbe un'economia buona. Ora la mia idea delle classi è molto "severa", lo riconosco, ma basterebbe fondere le classi avanzate con quelle base (togliendone alcune, modificandone altre) e lasciare le "license" solo come aggiunta opzionale (sarebbe meglio, ora che ci penso).

edit: il mio sistema di classi, per quanto sia complicato, non peggiorerebbe l'economia perchè ogni classe ha bisogno dei prodotti di un'altra, inoltre i commercianti fungerebbero da punto di stallo. Devo dire che però va snellita e modificata, perchè quando l'ho fatta non pensavo al numero di utenti del server XD

Comunque riproporrò la mia idea con un sistema di classi e license snellito e qualche spiegazione in più, perchè mi sono accorto che è davvero troppo "complicato" per un server di Minecraft.

[/quote']

il punto e che la wild non deve essere bloccata perche non piace.io ho comprato minecraft perche posso scavare esplorare il mondo bloccato cosi si perderebbe una delle cose migliori del gioco.io non ho detto che il sistema di classi peggiorerebbe l'economia ma che lo farebbe il tuo sistema perche se evvero che ogni classe ha bisogno dell'altra il gioco con tutte quelle classi diverrebbe una palla.

L'economia gira sempre in un circolo vizioso, quindi va bene che diventi una "palla" (palla=cerchio=giro continuo). XD

In ogni caso, con la wild libera come faresti a creare un'economia stabile e funzionante?

Io ho proposto una bozza di idea: prova anche tu.

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Dato che dobbiamo usarlo, usiamolo. Io propongo una cosa del tipo.

Pinco è un taglialegna, taglia la legna e può craftare solo l'ascia. Pallino è un minatore, può andare in giro a scavare e poi craftarsi il piccone. Pinco si fa fare da Pallino pagando un piccone e in questo modo se vuole va a scavare. Insomma tutta sta storiella per dire che secondo me è fuori dal mondo limitare i compiti, sarebbe più sensato se uno ha il proprio lavoro "ufficiale" e poi può farne altri pagando (Del tipo, compro un piccone o qualsiasi altra roba che non riesco a craftare e la uso fino a che non si rompe)

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Ma ragazzi guardate che per il problema del blocco di terra in casa propria che non si può togliere e una cavolata.

Basta dire:

Bene tutti possono togliere tutti i blocchi(o quasi) ma se non sei della classe adatta non ti droppa nulla :(

Facile, Facile xD

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Dato che dobbiamo usarlo' date=' usiamolo. Io propongo una cosa del tipo.

Pinco è un taglialegna, taglia la legna e può craftare solo l'ascia. Pallino è un minatore, può andare in giro a scavare e poi craftarsi il piccone. Pinco si fa fare da Pallino pagando un piccone e in questo modo se vuole va a scavare. Insomma tutta sta storiella per dire che secondo me è fuori dal mondo limitare i compiti, sarebbe più sensato se uno ha il proprio lavoro "ufficiale" e poi può farne altri pagando (Del tipo, compro un piccone o qualsiasi altra roba che non riesco a craftare e la uso fino a che non si rompe)

[/quote']

è quello che dico io (in modo leggermente diverso, nella mia idea per fare lavori "extra" si compra una licensa che va a finanziare la città). Il problema è che quindi tutti dovrebbero fare un lavoro e 90 su 100 poi dicono che è noioso oppure che rivolgiono la wild ecc. ecc.

Ma ragazzi guardate che per il problema del blocco di terra in casa propria che non si può togliere e una cavolata.

Basta dire:

Bene tutti possono togliere tutti i blocchi(o quasi) ma se non sei della classe adatta non ti droppa nulla :D

Facile, Facile xD

Buona idea :)

Bisogna vedere se si può fare. Comunque si può anche settare che la Dirt la possono togliere tutti, è un blocco basilare e quasi del tutto futile.

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L'economia gira sempre in un circolo vizioso' date=' quindi va bene che diventi una "palla" (palla=cerchio=giro continuo). XD

In ogni caso, con la wild libera come faresti a creare un'economia stabile e funzionante?

Io ho proposto una bozza di idea: prova anche tu.

[/quote']

semplicemente non si blocca l'estrazione ma il crafting se voglio del pane o l' aquisto da un fornaio o da qualcuno che lo rivende.stessa cosa per gli altri ogetti.non posso essere sicuro che funzioni ma sono sicuro che quello che ha proposto prima non farebbe ne girare l'economia ne divertire quindi.

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L'economia gira sempre in un circolo vizioso' date=' quindi va bene che diventi una "palla" (palla=cerchio=giro continuo). XD

In ogni caso, con la wild libera come faresti a creare un'economia stabile e funzionante?

Io ho proposto una bozza di idea: prova anche tu.

[/quote']

semplicemente non si blocca l'estrazione ma il crafting se voglio del pane o l' aquisto da un fornaio o da qualcuno che lo rivende.stessa cosa per gli altri ogetti.non posso essere sicuro che funzioni ma sono sicuro che quello che ha proposto prima non farebbe ne girare l'economia ne divertire quindi.

A questo punto la wild non avrebbe molto senso: a parte i negozianti, nessuno taglierebbe più gli alberi, non ci sarebbe bisogno di crearsi un orto (costerebbe di più che comprare il pane), i materiali si estrarrebbero solo per non pagarli (anche se si devono pagare gli attrezzi), ecc ecc.

L'economia non girerebbe perchè il cliente guadagnerebbe meno di quello che spende. Tutti i giocatori dovrebbero o lavorare per i negozianti ed estrarre i materiali o diventare loro stessi dei negozianti. Penso che così sarebbe peggio... :D

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se uno decide di vivere in città non ha senso che debba andare nella wild, se non per svolgere il lavoro della propria classe. tutt'altro discorso per gli eremiti che nella wild devono sopravviverci.

in sostanza:

-cittadini: wild bloccata a parte per le mansioni della propria classe

-eremiti: wild libera

per creare un sistema di classi efficienti dobbiamo partire dal presupposto che non devono essere troppo ampie, perchè altrimenti sarebbe come riproporre la situazione attuale, ma neanche troppo specifiche perchè l'utenza attiva non può superare i 16 membri.

da quello che ho capito la mod si basa su 4 principi:

-break: rompere il blocco

-craft: craftare oggetti

-use: usarli per craftare (o almeno credo, correggetemi se sbaglio)

-place: posizionarli

innanzitutto c'è da capire se si può limitare il drop di un blocco per una classe, se fosse possibile sarebbe tutto molto più semplice. si potrebbe infatti aumentare la specificità delle classi.

successivamente creare delle classi basandosi sui 4 principi:

-classi che rompono --> minatori, taglialegna, contadini, ecc...

-classi che craftano --> mercanti, fabbri, fornai, ecc...

-classi che NON possono usare oggetti per craftare (anche se allo stato attuale delle cose non riesco ad immaginare delle possibili applicazioni)

-classi che posizionano --> muratori, artisti(statue, monumenti), arredatori, ecc....

poi ci sono da decidere i permessi e le limitazioni di ogni classe, dopo aver stilato la lista completa delle classi

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se uno decide di vivere in città non ha senso che debba andare nella wild' date=' se non per svolgere il lavoro della propria classe. tutt'altro discorso per gli eremiti che nella wild devono sopravviverci.

in sostanza:

-cittadini: wild bloccata a parte per le mansioni della propria classe

-eremiti: wild libera

[/quote']

è quello che dico anch'io, ma tutti vorrebbero la wild libera infischiandosene dell'economia. Nel post prima del tuo rispondevo alla teoria di Giusalex che secondo lui la wild deve essere libera mentre il crafting no, bisognerebbe andare dagli specialisti. Io, naturalmente, non sono d'accordo.

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-use: usarli per craftare (o almeno credo, correggetemi se sbaglio)

no, si parla proprio di uso, non solo per craftare, ma anche da usare, tipo la spada non puoi usarla, c'è l'hai, ma è un oggetto inutile.

innanzitutto c'è da capire se si può limitare il drop di un blocco per una classe, se fosse possibile sarebbe tutto molto più semplice.

Bisognerebbe provare, ma se non fosse, basta semplicemente usare tutti i valori per una singola classe e bloccare in qualsiasi modo il blocco.

Comunque il metodo che si voleva usare, per configurare al meglio, era proibire nella global blacklist tutti gli item, poi asegnare gli utenti ai singoli gruppi, che invece hanno i permessi per craftare e fare quant'altro della loro classe, mentre agli eremiti assegnare, se si decide cosi, la wild libera.

inoltre con l'implementazione di una difficoltà maggiore con i mostri, ora gli eremiti rischiano molto di più, visto che un semplice zombie arreca 1 cuore e mezzo di danno se si è senza armatura e ha bisogno, per essere ucciso, di 5 spadate di spada di diamante, o di 8 di pietra e aumentano con la qualità sempre minore dell'arma.

Questo quindi crea finalmente il divario che si voleva tra gli eremiti e cittadini, i primi non pagano le tasse e sono liberi, ma la notte sono completamente asseragliati nelle loro fortezze, mentre i cittadini possono fare lavori specifici e pagano le tasse, ma di notte sono tranquilli e, ricordiamocelo, non possono venir derubati e uccisi da altri utenti, potendo inoltre comprare i materiali subito e usarli.

Per questo un'economia funzionante serve, perchè senza essa tutte le discussioni su classi e company non hanno alcun senso, se la gente vende e compra, le città si arricchiscono, si espandono e le persone non escono in wild per rischiare la propria vita.

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