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goldr31

Discussione per il gruppo A

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Bene, visto che abbiamo raggiunti i membri sufficienti, direi di iniziare il lavoro.

Il gruppo sarà composto da:

Kimera;

Falkans;

Monkeed;

Super-G;

ognuno di voi avrà un ruolo:

Heikudo, tu terrai tutti gli impegni presi e ti segnerai le cose che sono già discusse, cosa non è stato fatto e cosa invece merita qualche approfondimento.

Falkans, tu sarai il leader, questo cosa significa?Che potrai decidere in caso di controversie lunghe e molto dettagliate quale sia la scelta da fare, inoltre, quando sarà il momento, sarai l'unico a rispondere alle domande degli utenti, quando il vostro modello sarà sottoposto alle domande degli utenti.

Monkeed, tu invece dovrai verificare che tutti abbiano discusso, che tutti abbiano proposto le loro idee, che tutti siano dentro la discussione e che nessuno rimanga escluso, potrai anche dire che tocca a una persona parlare ed esporre le proprie idee.

Super-G invece sarai l'unica persona che mi potrà mandare mp per chiedere informazioni sui plugin a disposizione, se qualcosa non fosse chiaro o per prendere provvedimenti.

Ovviamente potrete discutere tutti i e quattro del modello.

Vi sarà dato una discussione apposta, dove potrete parlare, io vi consiglio, ma non è obbligo, di fare a turni, in modo tale che tutti possano esporre la propria idea.

Non affrettatevi, non abbiamo bisogno di un modello pronto per domani, ma direi che un limite massimo lo possiamo mettere:entro il 15 settembre, ovvero un mese di tempo.

Cominciamo, quindi, a parlare di cosa dovrete discutere:

Il vostro scopo principale è trovare un sistema di norme e un sistema di configurazione dei plugin economici in modo tale da integrare finalmente l'economia nel gioco, ovviamente senza arrecare troppo disturbo al divertimento.

I plugin a disposizione sono:

-iconomy, quello base, per i pagamenti.

-craftbukkit(facoltativo): plugin che permette di bloccare il crafting, il distruggere, il posizionare e l'usare tutti i tipi degli oggetti.

-customdifficulty: plugin che permette di aumentare o diminuire la difficoltà dei mob.

-mcmmo: plugin che permette di introdurre le skill.

-Towny:plugin che permette l'introduzione di città sottoposte a certi vantaggi(tipo far sparire i mob nel territorio cittadino) e con certi svantaggi(tasse).

-localshop: permette di creare negozi permanenti senza che l'utente sia sempre disponibile.

Comincio a spiegarvi quindi quali sono le varie problematiche:

-l'utente nuovo:

una nuova persona, ora come ora, quando entra nel server per la prima volta, ha la possibilità di vivere come eremita o come cittadino.

La prima possibilità permette di vivere al di fuori delle città, senza pagare le tasse, ma essi possono venire uccisi, derubati e i mob, essendo forti, possono costituire un serio problema, ma non pagano le tasse.

I cittadini, al contrario, pagano le tasse, ma hanno protezioni dal furto, dall'omicidio e non vi sono mob, nemmeno di notte.

Ogni cittadino nuovo riceve 6000 zenar come cifra iniziale per partire.

-Towny: il plugin di towny, come avete già visto, permette di creare città.

per farlo, si pretende di avere almeno 7 utenti pronti a partecipare e bisogna avere 50000 zenar pronti, towny chiede questa cifra per creare una città.

I costi di mantenimento di una città corrispondono a 800 zenar, che possono essere raccolti con le tasse.

Per espandere una città, bisogna sia avere i cittadini(che aumentano il limite massimo di espansione) sia avere i soldi, infatti reclamare una zona corrispondente a 16X16 ci vogliono 1000 zenar.

Le tasse che vengono pagate giornalmente e i costi di mantenimento vengono pagati ogni giorno(ma il termine si può cambiare, anche ogni settimana si può fare, se si vuole) e il principio di trasferimento dei soldi funziona cosi:

Il sindaco impone o una certa somma a tutti i cittadini(che pagano una somma fissa, senza guardare se sono ricchi o no), oppure a percentuale(chi è più ricco paga di più, chi è meno ricco paga di meno).

Nel primo caso, se un cittadino non ha soldi, viene kickato automaticamente dalla città, nel secondo caso questo non avviene.

I soldi dei cittadini vengono estratti automaticamente dai loro conti e, da questo, si passa alla cassa cittadina, da cui vengono estratti i soldi necessari.

I soldi pagati per pagare i costi di mantenimento si perdono e non si possono recuperare, a meno di un intervento di un admin che ridà alla città i soldi spesi.

Nel caso in cui una città non ha più soldi per pagare i costi di mantenimento, towny la eliminerà.

Nelle città è possibile creare dei "plot", che sono terreni privati grandi 16X16, che costano 1000 alla città.

Il sindaco, poi, potrà imporre un prezzo di vendita a questi ultimi e, se vuole, una tassa per la proprietà, pagata dal proprietario del plot.

Quest'ultimo permette di evitare di essere derubati e di griffaggio e permette, se si vuole, di dare gli stessi poteri dei proprietari anche ad altri utenti, ma questo a scelta del proprietario e, quest'ultimo può impostare permessi differenti(permettere ai "friend" di costruire ma non di distruggere o di usare oggetti, ecc.).

Towny, se si vuole, permette la rigenerazione della vita all'interno delle città.

Inoltre vi è la possibilità di creare nazioni, che hanno un costo di mantenimento di 50 zenar e permette di coinvolgere più città insieme.

La città capitale ha come sindaco il re della nazione e si possono imporre tasse di nazione.

Craftbukkit:questo plugin permette di bloccare l'uso, il posizionamento, la distruzione e il crafting di certi materiali e, con un certo lavoro, è possibile creare un sistema di classi e di mestieri.

Questi mestieri però non possono cambiare, se non è l'admin che va a modificare il file di configurazione, quindi il sistema non è adatto per cambiamenti repentini di troppi utenti ogni giorno.

Facoltativa l'introduzione.

Unito con mcmmo, permette di creare delle persone che vengono pagate di più con la skill più alta.

Localshop: permette di creare negozi, senza che l'utente sia sempre disponibile nel negozio.

Permette sia la vendita, sia l'acquisto e i soldi vengono presi o dati al conto stesso dell'utente commerciante.

La sua creazione è libera e non costa nulla farlo(ma è possibile mettere un costo), la sua distruzione è permessa solo agli admin e ai moderatori.

mcmmo: introduce le skill, che sono varie, è possibile determinare quanta esperienza viene presa da una singola azione attinente alla skill, in senso numerico.

Più la skill sale, più si diventa potenti e si hanno vantaggi, riscontrabili scrivendo il nome della skill (es: /woodcutting).

File di configurazione dell'esperienza:

XP:

Formula:

Multiplier:

Taming: 1

Swords: 1

Acrobatics: 1

Woodcutting: 1

Archery: 1

Repair: 1

Axes: 1

Sorcery: 1

Excavation: 1

Unarmed: 1

Herbalism: 1

Mining: 1

Global: 1

Gains:

Mobspawners:

Enabled: false

Multiplier:

PVP: 0

Global: 1

PVP:

Rewards: false

Excavation:

Slowsand: 2

Base: 2

Cake: 2

Bones: 1

Sulphur: 1

Glowstone: 2

Apple: 2

Music: 2

Diamond: 1

Cocoa_Beans: 2

Mushroom: 2

Eggs: 2

Woodcutting:

Birch: 3

Spruce: 4

Pine: 3

Herbalism:

Sugar_Cane: 1

Cactus: 1

Flowers: 1

Pumpkin: 10

Mushrooms: 2

Wheat: 2

Mining:

Sandstone: 0

Glowstone: 2

Obsidian: 7

Stone: 1

Netherrack: 0

Gold: 3

Redstone: 2

Coal: 2

Diamond: 4

Lapus: 3

Iron: 3

General:

HP_Regeneration:

Enabled: false

Locale: en_us

MySpawn:

Enabled: false

MOTD:

Enabled: true

Excavation:

Drops:

Slowsand: true

Cake: true

Bones: true

Sulphur: true

Apples: true

Glowstone: true

Netherrack: true

Music: true

Diamond: false

Mushrooms: true

Cocoa_Beans: true

Eggs: true

come potete vedere, oltre all'esperienza, viene determinato la rigenerazione della vita e cosa di crafta nello scavare(skill excavation).

Customdifficulty: permette il cambiamento della difficoltà di gioco, introducendo mob più forti e resistenti.

Introdotto per ovviare al problema dell'acquisto di cibo, visto che il plugin della fame, per ora, non funziona.

I problemi notati in circa due mesi di introduzione del plugin dell'economia, sono un sostanziale refrattarietà della gente di acquistare, mentre vi è una tendenza a fare di tutto ad elevare la cifra che si ha a disposizione, seppur, alla fine, non venga molto utilizzata.

Un secondo problema notato è una sostanziale inflazione createsi con un sistema di lavoro degli admin non regolato (i salari erano liberi) e da un sistema di banca di troppo semplice accesso, che permetteva guadagni sicuri e veloci.(2 settimane).

Le cose da analizzare, quindi, in generale, sono:

-ingresso nuovi cittadini e soldi da dargli;

-configurare le tasse, con tempi e costi di mantenimento adatti;

-trovare un modo per risolvere il problema dei soldi persi con le tasse;

-fare in modo che i soldi circolino, quindi tutti gli utenti devono essere coinvolti nel ciclo dell'economia.

-capire se i requisiti della creazione di una nuova città sono adatti o se bisogna cambiarli.

-regolare il mercato del lavoro fornito dallo staff.

-altro (che deciderete voi).

una volta finita questa fase di discussione, il leader dovrà scrivere il modello in un rapporto completo, di facile comprensione.

Questo modello sarà posto a valutazione degli utenti, che potranno porre domande, alle quali il leader dovrà rispondere.

Ricordate che questa fase di domande non è per vedere quanto siete bravi nel fare i modelli, ma è per vedere se ci sono difetti.

Partite con il vostro presupposto che il vostro modello potrebbe essere sbagliato e accettate le critiche come modo di miglioramento e non avete paura di ammettere che qualcosa non va.

Una volta passata questa fase, gli utenti, con un sondaggio, sceglieranno il modello da applicare.

Ricordatevi che se il vostro modello non viene scelto, non dovete vederlo come una sconfitta, ma solo come una scelta.

E con questo, vi auguro buon lavoro.

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Partite con il vostro presupposto che il vostro modello potrebbe essere sbagliato e accettate le critiche come modo di miglioramento e non avete paura di ammettere che qualcosa non va.

Preferisco una critica ad un complimento. L'importante per me è non essere ignorato.

Detto ciò, con i poteri appena acquisiti vi ordino di sottomettervi con tanto di inchino ogni volta che mi vedete (ingame parlando) e di iniziare ogni frase a me rivolta con "Mio signore", mentre in caso di mia assenza potrete chiarmi "Il magnifico" o cose del genere, ve lo concedo.. :beer:

Ok, basta scherzare al lavoro:

Vi passo il miei contatti:

Skype: falkans

MSN: [email protected]

Twitter: falkansFACK

Facebook: N/D

Google+: falkans

E' imperativo avere un canale di comunicazione esterno.

Vi ringrazio per la cortese attenzione.

falkans

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Ecco una delle mie idee:

Ogni cittadino, all'inizio, sceglie un lavoro. Più avanti, può comprare delle license per ogni classe extra (fino ad avere massimo 2-3 classi). I soldi delle license o vanno alla città (e quindi i venditori sono pagati dal comune, oppure è il sindaco stesso che le vende) o vanno persi (ed in questo caso sarebbero admin e mods a vendere license). Tutti possono spaccare qualunque materiale, ma semplicemente i materiali droppano solo alle classi addette. Per il crafting, possiamo o vietarlo e lasciarlo solo alle classi addette, oppure consentirlo a tutti. Con questo sistema tutti i players dovrebbero commerciare e assoldare altri players per determinati lavori (es: un taglialegna non potrebbe prendere dei diamanti, quindi paga un minatore per estrarli).

Cosa ne pensate? Per la lista dei lavori/classi, prima dobbiamo decidere se consentire a tutti il crafting o lasciarlo a determinate classi.

edit: potremmo anche dividere in classi primarie e secondarie (non intendo in senso economico XD).

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La mia idea non si può fare, ne sto formulando un'altra. Abbiate pazienza, ma Goldr non era stato specifico su un punto.

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Ok, ma avrai un opinione in merito alla mia proposta spero..

Io, come già detto, non approvo i ruoli specifici perchè limitano la libertà di gioco e di conseguenza il gioco stesso, che essendo ancora una beta, e quindi un prodotto non rifinito, rischia di risultare estremamente limitato.

Non dobbiamo trovare soluzioni per conto nostro e proporle, a questo punto non ha senso un team di lavoro. Bisogna partire da una base che in questo caso io ho già fornito in modo preciso ed aperto, e metterla in discussione per individuare vantaggi, svantaggi, possibili miglioramenti e possibilità di attuazione.

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Ok' date=' ma avrai un opinione in merito alla mia proposta spero..

Io, come già detto, non approvo i ruoli specifici perchè limitano la libertà di gioco e di conseguenza il gioco stesso, che essendo ancora una beta, e quindi un prodotto non rifinito, rischia di risultare estremamente limitato.

Non dobbiamo trovare soluzioni per conto nostro e proporle, a questo punto non ha senso un team di lavoro. Bisogna partire da una base che in questo caso io ho già fornito in modo preciso ed aperto, e metterla in discussione per individuare vantaggi, svantaggi, possibili miglioramenti e possibilità di attuazione.

[/quote']

Sì, ma intanto preparo anche una mia tesi :asd:

edit: ecco, ora commento:

il metodo è buono, la mia seconda teoria è straordinariamente simile (con qualche differenza, però). Non riscontro grandi falle, apparte per quelle che hai già scritto tu. Secondo me, la gente all'inizio si lamenterà, però poi ci si abituerà. Avrei solo una domanda: l'unico modo per avere dei prodotti "propri" è riacquistarli dalla città?

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Per avere prodotti propri per costruire in città opere pubbliche in città?

Si

Per la wild?

Nessuna legge in merito.

Per strutture proprie?

No, si paga la tassa in percentuale sulle risorse utilizzate.

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Secondo me Il CraftGroup non può Reggere . Faccio un Esempio Se uno si stà Costruendo la propria casa , e Sbaglia a mettere un blocco. Come fà ? Mi direte Chiama un utente che può Rompere quel Blocco. Finirà Che andranno a vivere in Wild Per poter rompere tutti i blocchi , Venderli e farsi i soldi !

Craftgroup Non può reggere !

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E quindi cosa ne pensi della mia proposta?

Comunque concordo.

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Se avete delle domande sui plugin dite, che chiedo al capo XD

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chiedi assolutamente se è possibile impostare che rompendo un blocco questo non droppi nulla

in questo modo tutti potrebbero rompere i blocchi che hanno sbagliato a posizionare ma non potranno riottenere il blocco rotto

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chiedi assolutamente se è possibile impostare che rompendo un blocco questo non droppi nulla

in questo modo tutti potrebbero rompere i blocchi che hanno sbagliato a posizionare ma non potranno riottenere il blocco rotto

Ora chiedo. Ma intendi in base alla classe? Perchè altrimenti ci sarebbero alcuni problemi...

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riguardo al modello di falkans:

se non ho capito male l'unica fonte di guadagno di un lavoratore per evitare l'inflazione è la vendita dei propri beni alla città (correggimi se sbaglio):

1- se un lavoratore deve raccogliere il materiale, poi venderlo alla città, poi ricomprarlo per costruire infrastrutture come fa a guadagnare? non può guadagnare perchè la città non necessita di risorse infinite e quindi si arriverà al punto che un lavoratore perderà i propri soldi. poichè per guadagnare deve vendere più roba di quella che compra, la città dovrebbe comprare continuamente scorte e questo è impensabile.

2- gli shop con questo sistema sono molto avvantaggiati, le risorse se le procurano da soli e non sono obbligati a doverle prima vendere alla città. in questo modo avrebbero un guadagno netto molto superiore a quello di un comunissimo lavoratore

3- personalmente non mi piacerebbe dover pagare un dazio per i materiale che mi sono raccolto

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Monk non si può fare. L'avevo già chiesto a Goldr ed ecco come mi ha risposto:

Un'altra cosa... c'è la possibilità di far sì che i drop vengano solo a specifiche classi?

no' date=' ma basta fare in modo che quelle specifiche classi siano le uniche a scavare e il gioco è fatto.

[/quote']

Comunque è vero, ora che ci penso chi me lo farebbe di fare il lavoratore se posso fare il commerciante, dato che guadagnerei anche di più?

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Espongo adesso quella che secondo me sarebbe una possibile soluzione all'inflazione e alla perdita dei soldi con il sistema di tasse attuale:

Premesse:

-ogni giocatore quando comincia possiede 6'000 z;

-se ci fossero 10 giocatori (admin e mod compresi) ci dovrebbero essere in circolo 60'000 z;

Situazione attuale:

-se ci fossero in circolo 60'000 z esisterebbero giocatori ricchi e giocatori poveri ma l'economia sarebbe stabile poichè la somma dei soldi in circolo sarebbe sempre la stessa;

-purtroppo però dato che il sistema di tasse brucia i soldi questi 60'000 con il tempo diminuirebbero fino a scomparire, indipendentemente dal sistema di tasse utilizzate (a % o non a %);

-gli admin si creano soldi a palate con cui poi pagano i giocatori per i lavori che propongono, sono LORO la principale causa di inflazione perchè immettono soldi che sono molti di più di quelli che bruciano le tasse, è sufficiente scrivere "/money rank" per accorgersi che alcuni mod arrivano a possedere quasi 1 miliardo di zenar...1 MILIARDO x 6 admin (sparo un numero)=6 miliardi di zenar......e poi ci si chiede perchè c'è l'inflazione??? e perchè alcuni sono stra ricchi??

-il sistema bancario internazionale (abbreviato BI, attualmente sospeso) introduce soldi che anch'essi contribuiscono all'inflaizione, è sufficiente depositare molti soldi per 2 settimane che ci si ritrova ad averne il triplo o il quadruplo

-per la creazione di città e per espandere queste ultime sono necessari 50'000 z +1'000 z per ogni plot aggiuntivo, questi soldi attualmente non so se vengono bruciati (credo di sì comunque) o se finiscono da qualche parte, vorrei chiedere a super-g di avere qualche informazione in più da parte di goldr31, inoltre chiedi anche quanti soldi ha a dispozione una città appena creata e qualche informazione in più sulla creazione di una nazione, grazie in anticipo

Possibile soluzione:

-tutti i giocatori partono con un tot di soldi iniziale;

-i soldi che si bruciano con il sistema di tasse (e di creazione di una città eventualmente) vengono rimessi in circolo creandoli, questi verranno dati ad un admin oppure preferibilmente, se è possibile e iconomy lo permette, si crea un "conto internazionale" (abbreviato CI) dove poterli depositare, in questo conto inoltre si depositeranno gli interessi derivanti dal sistema di prestito della BI (in questo modo i soldi prestati una volta restituiti vengono distrutti mentre gli interessi che derivano dai soldi in circolazione si mantengono)

-i soldi del CI potranno essere spesi a discrezione degli admin in opere pubbliche, infrastrutture, distribuiti attraverso i contest, utilizzati per dare gli interessi per il sistema di investimento della BI, etc..

-siamo tutti consapevoli che per creare delle città o delle nazioni sono necessarie ingenti quantità di zenar, avendo solo i soldi iniziali non è possibile creare una città e per raggiungere il budget necessario qualcun' altro deve diventare povero. Quindi si possono imboccare 2 strade (2 perchè me ne sono venute in mente solo 2, se avete idee scrivetele):

1-mantenere la stessa cifra ma aumentare i soldi iniziali di un giocatore, in questo modo creando gruppi di giocatori i quali mettono ognuno una parte del budget necessario creare una città non sarebbe così impossible;

2-diminuire sostanzialmente il budget per creare una città,aumentando contemporaneamente il costo di mantenimento della città;

-il sistema di tasse in percentuale

N.B.

è molto importante che gli admin non creino soldi che poi immettono in circolo, poichè altrimenti non serve a niente il sistema fiscale che ho proposto. inoltre credo che vadano riviste le quantità della somma iniziale, delle tasse, e dei costi di creazione.

questo sistema fiscale è ovviamente un abbozzo e va rivisto integrandolo e modificandolo dove è necessario

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Con il tuo sistema ci si basa molto sugli admin, ed è tutto vincolato a questi ultimi. Inoltre così non ha neanche più senso avere tante città perchè sono gli admin a commissionare i lavori o a pagarli.

E' un modello interessante ma non risolve il problema del commercio ed io non vi vedo possibili aggiunte.

riguardo al modello di falkans:

se non ho capito male l'unica fonte di guadagno di un lavoratore per evitare l'inflazione è la vendita dei propri beni alla città (correggimi se sbaglio):

1- se un lavoratore deve raccogliere il materiale' date=' poi venderlo alla città, poi ricomprarlo per costruire infrastrutture come fa a guadagnare? non può guadagnare perchè la città non necessita di risorse infinite e quindi si arriverà al punto che un lavoratore perderà i propri soldi. poichè per guadagnare deve vendere più roba di quella che compra, la città dovrebbe comprare continuamente scorte e questo è impensabile.

2- gli shop con questo sistema sono molto avvantaggiati, le risorse se le procurano da soli e non sono obbligati a doverle prima vendere alla città. in questo modo avrebbero un guadagno netto molto superiore a quello di un comunissimo lavoratore

3- personalmente non mi piacerebbe dover pagare un dazio per i materiale che mi sono raccolto

[/quote']

Un lavoratore guadagna vendendo risorse alla città e lavorando per essa.

1-La città necessita di risorse infinite perchè deve espandersi. Come già detto tale sistema presuppone un ritmo di costruzione alto.

Inoltre il lavoratore sarà pagato per i propri lavori. L'andare a raccogliere risorse per venderle sarà una sua libera decisione, ma non è neanche detto che la città le acquisti ed è per questo che parlavo di commissioni.

2-Gli shop non saranno pagati in alcun modo dalla città e riechiedono maggiori sforzi per essere mantenuti in quanto il guadagno dipende dalle vendite che ricordo essere vincolate comunque alla città.

3-Il dazio lo paghi per costruirti casa oppure per erigere strutture pubbliche per cui sei comunque pagato. Ciò significa che il dazio alla fine non lo paghi se usi le risorse, serve solo a evitare che la gente si riempa casa di chests.

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il mio sistema non è fatto per risolvere il commercio ma per risolvere il problema delle tasse e dell'inflazione , dato che sono problemi da risolvere.

inoltre gli admin daranno il lavoro come fanno adesso, non forniranno più lavoro di quello che forniscono adesso, forse mi sono spiegato male io.

quello che cambia è che gli admin invece che crearsi i soldi per pagare gli altri giocatori usano i soldi che andrebbero bruciati con le tasse.

l'economia non girerebbe assolutamente attorno agli admin, solamente non potrebbero creare soldi infiniti e quello che commissionano lo pagano con soldi che erano già in circolo

per quanto riguarda la tua proposta non avevo capito che i lavoratori venissero pagati anche per il lavoro che svolgono, quindi niente da ridire

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Il problema però è anche il commercio, dobbiamo trovare una soluzione anche a questo.

Non concordo molto sull'inflazione, perchè mentre tu sostieni che non aumentare i soldi in circolo sia la soluzione io credo che il tal modo si ottenga solo un freno all'espansione che rimane vincolata agli admin.

Gli admin avranno a disposizione 28.600 zenar a settimana (800 mantenimento giornaliero * 7 giorni * 5 città), quindi o mettono i piedi in città, oppure pagano ogni blocco posizionato a peso d'oro.

Inoltre se entrano più soldi in circolo con le tasse a percentuale finiscono anche in città e con il mio sistema finiscono doppiamente in città e vengono ridistribuiti.. Entro un anno si pagherà un cubo di dirt 1000, ma togliere l'oscillazione del mercato a mio parere è assurdo (da ricordare che la dirt si vende a 1 ora).

Si può sempre poi passare ai falksoldi (xD) con cambio 1:100 ripartendo quindi dalla base.

Io preferirei tagliare fuori dalle città gli admin e far dipendere tutto dai cittadini.

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il mio sistema fiscale è ovvio che da solo non sta in piedi, credevo fosse chiaro che necessita di un sistema che regoli il commercio. purtroppo però il tuo sistema da solo non basta, ha bisogno di qualcosa che regoli i soldi creati dagli admin altrimenti la dirt verrà a costare davvero 1000 z

ipotizziamo che questi 28'600 a settimana (cifra puramente significativa poichè il sistema di tasse va rivisto) debbano essere rimessi in circolo, non ci vuole mica molto, anzi forse non basterrano, tra contest , materie prime per la costruzione di infrastrutture, pagare i lavoratori e interessi della banca non basteranno neanche questi z; anzi ce ne vorrebero di più, si potrebbe inserire oltre a alla cifra iniziale per ogni giocatore un tot di zenar da aggiungere al CI.

se credi di poter riuscire a tagliare fuori gli admin sbagli, sono necessari purtroppo, anche nel tuo sistema

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E infatti io dicevo che non vedo soluzioni con il tuo sistema, tutto qui, mia mancanza magari.

Se la dirt costerà 1000 z che male c'è? Poi si fà il cambio quando diventa assurbo (tipo euro/lira).

I 28.000 non sono trattabili in quanto sono i soldi bruciati dal mantenimento.

In una settimana puoi gestire 28 persone (1k a testa) e non mi sembra poco. Inoltre goldr stesso mi ha fatto presente che non devono essere gli admin a gestire il server.

Nel mio sistema gli admin sono tagliati fuori dalle città e ne ne antrano solo attraverso i contest. Un ruolo di secondo piano.

Tu invece proponi di farli diventare il fulcro del sistema essendo gli unici a creare soldi.

Ovviamente non mi ritengo onniscente, ma a mio parere gli admin devono solo vigilare ed assistere, non diventare gli organizzatori.

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se non sono gli admin a creare i soldi chi li crea?? io?? -.-'

anche il tuo sistema, così come è messo non piacerà a molti e durerà poco...uno la roba che raccoglie se la vuole tenere, anche goldr te lo ha fatto notare, dobbiamo cambiare qualcosa

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Monk ho chiesto a gold e sono in attesa di risposta.

Comunque sono d'accordo sul fatto che admin e mod non possono essere così ricchi e che i soldi delle tasse non si devono bruciare. Per la creazione ed il mantenimento delle nazioni (il mantenimento è solo di 50 zenar), direi che se i players non arrivano alla quota necessaria per la fondazione, possano chiedere un finanziamento dal CI che poi restituiranno a rate. In ogni caso cosa intendi con "opere pubbliche"? Spero non opere cittadine, ma opere tipo la ferrovia, le strade nella wild ecc.

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si intendo ferrovie, opere nella wild, strade extracittadine, etc.

in sostanza quello che svolgono ssmith e compari

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