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Ale98

Dig And Work 1.2 Alpha Pre-Release 1

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di certo se uno programma in c++ è il triplo piu abile di uno che programma con GM!

Su che base? Solo perché c++ è famoso? Solo perché fa figo dire "io conosco il c++"? Cresci, e impara a informarti prima di sputare sentenze

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Su che base? Solo perché c++ è famoso? Solo perché fa figo dire "io conosco il c++"? Cresci, e impara a informarti prima di sputare sentenze

io non dico che i programmatori con GM sono solo nabbi schifosi gnegnegne e robaccie varie,GM è un ottima programma :D,pero credo che il c++ sia un po piu difficile,visto che non hai(ecco che mi partono gli insuti,lo so)la bella schermata eventi!

p.s:scusa per gli errori,ma non ho un libro di grammatica sottomano :asd:

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Hanno detto che è fatto con GameMaker ._. Segnala l'errore!

Non me ne sono accorto... ora riguardo il video.

EDIT:

Sì lo dice all'inizio, vabbe' fa niente. :asd:

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Non me ne sono accorto... ora riguardo il video.

Minuto 00:20

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Rilasciata la versione 1.1.

http://dig-and-work.jimdo.com/download

Non sono ancora stati aggiunti i mob, che aggiungerò probabilmente nella prossima versione. Nella prossima versione aggiungerò forse il bioma del deserto, il sole e la luna, altri minerali ecc...

Changelog:

- Distanza massima di rendering aumentata (da 40 m a 60 m). E' possibile impostarla a 20, 30, 40, 50 o a 60 m, ovviamente maggiore è la distanza di rendering, minori saranno le prestazioni.

- Il blocco di sassi ora si chiama ghiaia.

- Aumentata la generazione di ghiaia e terra (nel sottosuolo).

- Aumentata la generazione dei minerali x2.

- Ora le vette delle colline non saranno necessariamente quadrate, ma potranno essere anche di forma rettangolare.

- Diminuita la velocità del giocatore.

- Modificata lievemente la texture del petrolio (oggetto), del minerale d'oro, del lingotto d'oro, del legno lavorato, della pietruzza e altro.

- Schiariti i contorni della texture del lingotto di platino.

- Aggiunto il silice, da cui si ricavano 3 blocchi di vetro e se ne craftano 2 con 2 minerali di quarzo o con 5 blocchi di sabbia.

- Aggiunte le torce, che emettono luce fino a 5 metri di distanza dalla sorgente, se ne craftano 5 con 1 bastone e 1 pezzo di carbone. Per adesso la luce attraversa i blocchi.

- Aggiunta l'incudine, con cui è possibile costruire utensili in metallo.

- Aggiunte le ombre. Tutti i blocchi bloccano la luce solare, e i blocchi sottostanti avranno una illuminazione minore. Ogni blocco di foglie diminuisce di 9 l'illuminazione dei blocchi sottostanti, il vetro la diminuisce di 5, mentre tutti gli altri blocchi la diminuiscono di 30.

- Aggiunto il ciclo giorno-notte.

- Aggiunto il baule. Max 255 bauli per mondo. Se si distrugge non verrà conservato il suo contenuto (verrà conservato solo il baule stesso). Sono necessari 4 legno grezzo e 1 lingotto di ferro.

- Aggiunti utensili (spade, picconi e asce). Essi sono indistruttibili e comunque stackabili.

- Aggiunta la resistenza dei blocchi, ora è necessario un utensile (piccone o ascia) per distruggere un blocco, a volte è necessario che sia di un materiale superiore al legno.

- Minerale di rame rinominato in cuprite (ossido di rame, da cui si ricava comunque il rame).

- Minerale di ferro rinominato in ematite (ossido di ferro, da cui si ricava comunque il ferro).

- Minerale d'argento rinominato in argentite (solfuro d'argento, da cui si ricava comunque l'argento).

- Minerale di platino rinominato in sperrylite (arseniuro di platino, da cui si ricava comunque il platino).

- Minerale di tungsteno rinominato in scheelite (ossido di tungstato di calcio, da cui si ricava comunque il tungsteno).

- Minerale di silicio rinominato in quarzo (ossido di silicio in forma cristallina, da cui si ricava comunque il silicio o il silice).

- Aggiunta la cementite.

- E' possibile creare frammenti di rame e tungsteno (2 lingotti = 9 frammenti e viceversa).

- Aggiunto il lingotto d'acciaio, che si crea con 2 ematite o lingotti di ferro, 1 cementite, 1 frammento di rame, 2 frammenti di tungsteno e carbone/petrolio. E' un po' più potente dell'argento, ma meno potente dell'oro.

- Per ottenere 2 lingotti d'oro ora è necessario avere 2 minerali d'oro, 3 frammenti di rame e carbone/petrolio.

- Migliorata la performance.

- Da ora i FPS saranno limitati alla frequenza del monitor.

- Risolto bug che causa un crash dell'applicazione quando ci si avvicina ad una estremità del mondo mentre è aperta la schermata del crafting.

- Risolto bug che causa la scomparsa di un oggetto dall'inventario se si preme due volte Enter sulla cella selezionata.

- Risolto bug che causa un crash dell'applicazione quando si piazza una fornace o un baule ad una estremità del mondo.

- E' possibile eliminare l'oggetto selezionato con il tasto Delete (Canc) dall'inventario o dal baule.

- Raggi X disabilitati.

- Nuovi bug: E' possibile che i dati del contenuto dei bauli e dell'inventario non vengano salvati correttamente. E' consigliato dunque creare una copia di backup del mondo prima di ogni salvataggio.

- Bug non risolti: Problemi con collisioni/gravità a FPS bassi (da 10 FPS in giù);

A volte nella selezione del mondo gli FPS arrivano a meno di 5 (normalmente non dovrebbero andare al di sotto dei 50-60).

- Aggiunto il file indispensabile per il funzionamento del programma, se non è presente piazzare il file d3dx9_43.dll in entrambi i percorsi (solo se si presentano errori con il programma):

C:\WINDOWS\system32;

(se il sistema operativo è a 64 bit) C:\WINDOWS\SysWOW64

Ovviamente se l'unità di sistema non è C:, sostituire C: con la lettera corrispondente all'unità di sistema.

[Tasti]

WASD = Traslazione orizzontale della telecamera.

Spazio = Salto (Traslazione verticale della telecamera).

Mouse = Rotazione della telecamera.

F3 = Visualizza/Nasconde le variabili (debug).

F4 = Crea uno screenshot.

F5 = Cambia la lunghezza del rendering.

Q = Corri (Aumenta la velocità della traslazione orizzontale della telecamera).

E = (Non) renderizza gli sprite e i testi.

I = Apre/chiude l'inventario o chiude il baule.

R = Apre/chiude la schermata del crafting.

Canc = Elimina l'oggetto selezionato dall'inventario o dal baule.

Esc = Mette in pausa o chiude l'inventario o il baule.

1-9 = Seleziona oggetto.

Click sx = Distrugge e raccoglie il blocco selezionato.

Click dx = Posiziona l'oggetto selezionato vicino al blocco selezionato o apre un baule.

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Scusate ragazzi, ho commesso un fail mostruoso, chi lo ha già scaricato saprà di che parlo, ora ho rimesso a posto. Chi lo ha già scaricato lo riscarichi.

Vi prego di scusarmi per l'errore.

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Sto modificando e creando textures e sto modificando la generazione del terreno, il mondo sarà diviso in 25 parti, e in alcune di queste parti ci sarà un deserto...

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image.jpg

Aumentato lo strato di terra (da y = 100 a y = 61), e di conseguenza i minerali possono essere trovati nella terra. I minerali rari (oro, platino, pietre preziose) si possono trovare solo nello strato di roccia, dalle coordinate y = 49 in giù.

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Dig and Work è un videogioco 3D sviluppato da me, strutturato a cubi come Minecraft, il mondo che viene generato è 1000 blocchi quadrati e alto 200 blocchi. Per ora sono presenti: terra, pietra, minerali (rame, ferro, argento, oro, platino, tungsteno, silicio, cementite, acciaio, zaffiri, rubini, diamanti e smeraldi). E' possibile distruggere e raccogliere blocchi, piazzarli, salvare i mondi creati fino ad un massimo di 4. Nell'ultima versione sono state aggiunte le seguenti features: nuovi minerali, vetro, torce, incudine per la lavorazione dei metalli, bauli... vedi file UpdateNews.log.

Link:

(in descrizione trovate anche il download)

ci ho fatto il video di presentazione sono Razor9001 di LastGamyng, complimenti per questo gioco ^_^

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image.jpg

Le colline ora verranno generate utilizzando semisfere di diametro variabile. Gli alberi possono essere alti anche 6 m.

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Ale, stai facendo un buon lavoro, è molto difficile creare un gioco anche se è già stato creato, e mi piace. Però vorrei darti dei consigli:

1 Cerca di diminuire il peso dei mondi, perchè 300MB sono troppi

2 Cerca di implementare il FOV, io che di solito gioco con 90 di FOV mi sono sentito disorientato, vedevo i cubi troppo vicino e questo da un pò fastidio

Per il resto va tutto bene, e spero che continuerai con questo progetto

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Ale, stai facendo un buon lavoro, è molto difficile creare un gioco anche se è già stato creato, e mi piace. Però vorrei darti dei consigli:

1 Cerca di diminuire il peso dei mondi, perchè 400MB sono troppi

2 Cerca di implementare il FOV, io che di solito gioco con 90 di FOV mi sono sentito disorientato, vedevo i cubi troppo vicino e questo da un pò fastidio

Per il resto va tutto bene, e spero che continuerai con questo progetto

Sul peso dei mondi, o suddivido, come in Minecraft, in "chunks" che vengono creati quando vengono esplorati (causando enormi lag), oppure faccio in modo di comprimere gli ID di più cubi in 3 byte (ogni ID per adesso di ogni blocco occupa 2 byte).

Il FOV per adesso è impostato a 45° (Pi greco / 4); per la prossima versione lo aumento, e metterò una modalità fullscreen.

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Sul peso dei mondi, o suddivido, come in Minecraft, in "chunks" che vengono creati quando vengono esplorati (causando enormi lag), oppure faccio in modo di comprimere gli ID di più cubi in 3 byte (ogni ID per adesso di ogni blocco occupa 2 byte).

Il FOV per adesso è impostato a 45° (Pi greco / 4); per la prossima versione lo aumento, e metterò una modalità fullscreen.

Ma si basa su un motore Voxel la grafica, o è solo a cubetti?

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Ma si basa su un motore Voxel la grafica, o è solo a cubetti?

Il motore che genera il mondo l'ho modificato da quello vecchio, e non è basato su Voxel.

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Il motore che genera il mondo l'ho modificato da quello vecchio, e non è basato su Voxel.

:(

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Ok, ora ogni mondo salvato occupa in media 25 MB (su disco rigido, in memoria RAM occupa sempre 400 MB, anche se ci vuole meno memoria RAM ora per caricare un mondo più leggero, se quindi il mondo è di 25 MB, la memoria necessaria sarà di 450 MB (aggiungendo le variabili globali e locali) anziché 825 MB). Tuttavia, nel caso peggiore un mondo arriverà a pesare 600 MB, quindi ci sarà un'eccezione nel caso il mondo superi i 400 MB, e in questo caso verrà salvato usando il vecchio modo. Nel caso migliore il mondo peserà 1.5 MB. Ora, insieme al mondo viene salvata anche la posizione del giocatore e la rotazione della telecamera. Risolto un bug del minerale di rame.

I mondi salvati precedentemente a questa versione (1.2) non verranno aperti correttamente.

NB: un mondo generato naturalmente non occupa più di 30 MB su disco rigido.

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Ciao raga'! Da oggi mi sono rimesso a sviluppare DAW...

Ieri, ridimensionando le texture da 32x32 a 16x16 con Paint, mi sono accorto che i colori sono stati lievemente distorti, guardate qua:

image.jpg

In pratica i colori sono più in contrasto fra di loro...

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Sembra carino, keep up the good work :asd:

Per la texture della terra direi che è un po' troppo "pesante" visivamente, io ti consiglio di togliere la tonalità più scura del marrone facendola un po' più simile alla parte restante.

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[quote name='Hankrecords' timestamp='1358201609' post='632177']
Sembra carino, keep up the good work :asd:
Per la texture della terra direi che è un po' troppo "pesante" visivamente, io ti consiglio di togliere la tonalità più scura del marrone facendola un po' più simile alla parte restante.
[/quote]
Cioè?

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[quote name='Ale98' timestamp='1358254305' post='632374']
Cioè?
[/quote]

Se mi mandi per MP la texture posso farti un esempio :ahsisi:

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      Percorso presentazione server:
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      Per chi non avesse voglia di leggere la presentazione, spiego qui,
      con un riassunto, di che cosa si tratta.
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      Modalità: PvP, Survival.
      Versione: alpha a1.2.6 - si accede solo con il launcher MultiMC (leggere presentazione).
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