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Daniels

Guida Per Gli Incantesimi (Tavolo Da Incantamento; Libri Incantati; Incudine)

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[Immagine: Enchanted_Book.png] GUIDA MAGICA PER INCANTATORI [Immagine: Enchanted_Book.png]

Se anche tu ti stai avvicinando al mondo degli incantamenti di Minecraft, ma non hai ancora trovato una guida completa e comprensibile, allora sei nel posto giusto. 
Con questa guida all'incantamento imparerai in pochi semplici passi ad incantare come un vero Prete Villico.

 


INDICE 

1.   Uno sguardo generale agli incantamenti
2.   Tecniche d'incantamento
       2.1   Tavolo da incantamento     
               2.1.1    Crafting recipe
               2.1.2    Funzioni ed utilizzo
               2.1.3    Aumentare il livello massimo d'incantamento
               2.1.4    Avvertenze e controindicazioni
       2.2   Incudine
               2.2.1    Funzione e utilizzo
               2.2.2    Combinazione di due oggetti incantati
               2.2.3    Avvertenze e controindicazioni 

3.   Disincantare un oggetto
       3.1    La mola
       3.2    Banco da lavoro

4.   Libri d'incantamento
5.   Villici ed incantamenti
       5.1   Catalogo dei venditori Villici

6.   Applicazione incantamenti
       6.1   Incantamenti per attrezzi
              6.1.1    Efficienza (I - V)
              6.1.2    Tocco di Velluto (I)
              6.1.3    Indistruttibilità (I - III)
              6.1.4    Fortuna (I - III)
              6.1.5    Ripristino (I)
      6.2   Incantamenti per spade ed asce
              6.2.1    Affilatezza (I - V)
              6.2.2    Anatema (I - V)
              6.2.3    Flagello di Artropodi (I - III)
              6.2.4    Contraccolpo (I - II)
              6.2.5    Aspetto di fuoco (I - II)
              6.2.6    Saccheggio (I - III)
              6.2.7    Lama sferzante (I - III)
              6.2.8    Indistruttibilità (I - III)
              6.2.9    Ripristino (I)
       6.3  Incantamenti per archi, balestre e tridenti
              6.3.1    Potenza (I - V)
              6.3.2    Impatto (I - II)
              6.3.3    Fiamma (I)
              6.3.4    Infinità (I)
              6.3.5    Indistruttibilità (I - III)
              6.3.6    Carica rapida (I - III)
              6.3.7    Tiro multiplo (I)
              6.3.8    Perforazione (I - IV)
              6.3.9    Impalamento (I - V)
              6.3.10  Lealtà (I - III)
              6.3.11  Risacca (I - III)
              6.3.12  Catalizzazione (I - III)
              6.3.13  Ripristino (I)
     6.4   Incantamenti per armature
             6.4.1    Protezione (I - IV)
             6.4.2    Protezione dal Fuoco (I - IV)
             6.4.3    Protezione  dalle Esplosioni (I - IV)
             6.4.4    Protezione dai Proiettili (I - IV)
             6.4.5    Spine (I - III)
             6.4.6    Respirazione (I - III)
             6.4.7    Affinità all'Acqua (I)
             6.4.8    Atterraggio Morbido (I - IV)
             6.4.9    Passo Anfibio (I - III)
             6.4.10  Frost Walker/Passo Gelato (I -III)
             6.4.12  Indistruttibilità (I - III)
             6.4.11  Ripristino (I)
     6.5   Incantamenti per canne da pesca
             6.5.1    Fortuna del Mare (I - III)
             6.5.2    Esca (I - III)
             
6.5.3    Ripristino (I)
       
              
 


1. Uno sguardo generale agli incantamenti

Vi sono 37 incantesimi in totale e vengono suddivisi in tre categorie principali in base all'effetto che offrono:

  1. Incantesimi che potenziano un'abilità dell'oggetto
  2. Incantesimi che aggiungono un'abilità all'oggetto
  3. Incantesimi del tesoro con effetti particolari

Ogni incantesimo esistente ha un livello di potenza. I livello di potenza parte da un minimo (I), fino a raggiungere il massimo (V). 
Nella modalità surival un dato incantesimo non può essere applicato ad un qualsiasi oggetto. 

 

2. Tecniche d'incantamento

Esistono 3 tecniche per ottenere un oggetto incantato:

  • Attraverso un tavolo per incantesimi, incantando un oggetto non incantato.
    Questo metodo richiede un baratto di lapislazzuli ed esperienza (EXP);
  • Attraverso l'incudine, fondendo due oggetto incantati delle stesso tipo e materiale otterremo un oggetto nuovo più potente. Questo metodo richiede un baratto di sola esperienza (EXP);
  • Attraverso l'incudine, combinando un oggetto con un libro incantato, ottenendo un oggetto più potente. Questo metodo richiede un baratto di sola esperienza (EXP);

Vi sono però altri metodi che non richiedono lapislazzuli o esperienza, ma altre risorse, quali tempo e smeraldi:

  • I venditori villici possono vendere oggetti incantiti in cambio di smeraldi;
  • Pescando si possono ottenre oggetti già incantati; 
  • Uccidendo Saccheggiatori, Vendicatori e mob che potrebbero rilasciare oggetti incantati;
  • Esplorando è possibile trovare oggetti incantati nei bauli dei tesori



2.1 Tavolo da incantamento

Impariamo ad utilizzare il tavolo da incantamento.

2.1.1 Crafting recipe

a8ueRc2.png



2.1.2 Funzioni ed utilizzo
Il tavolo da incantamento svolge la funzione essenziale, ovvero, incanta gli attrezzi, oggetti, e armature.

Per incantare un oggetto poggiamolo nello slot sinistro dell'interfaccia del tavolo da incantamento. Non appena lo poggiamo, i tre slot alla destra si attiveranno (vedi immagine sotto). Ogni singolo slot potrà contenere uno o più incantesimi. 

Se passiamo ad osservare meglio i tre slot (vedi immagine) noteremo che ogni slot è composto da tre elementi: esperienza richiesta (pallino verde sulla sinistra), glifi (alfabeto incomprensibile al centro), e numeri (color verde sulla destra). Ogni slot, se verrà scelto, richiederà come requisito per essere scelto: 

  • Livello minimo di esperienza richiesta (indicato a destra: 5, 16 o 30)
  • Livelli esperienza da spendere (indicato a sinistra: 1,2 o 3)
  • Lapislazzuli da spendere (da porre nello slot destro), tanti quanti i punti esperienza (1-3)


300px-Interfaccia_utente_tavolo_per_inca

 

Come alcuni di voi avranno notato vi è un alfabeto strano che intitola ogni incantesimo. Questo alfabeto si chiama "Standard Galactic Alphabet" (Alfabeto Galattico Standard), al contrario di come alcuni di voi potrebbero pensare, questo alfabeto negli incantesimi non ha alcun riferimento ne serve per capire cosa otterremo. Nonostante sia possibile tradurre i simboli in parole, le frasi risulterebbero senza senso e composte in modo casuale. I glifi dunque svolgono solo una funzione grafica.

 

2.1.3 Aumentare livello massimo d'incantamento
Come avrete notato i livelli disponibili con soltanto un tavolo da incantamento sono davvero bassi, che noia! Ma non preoccupatevi. C'è un modo per aumentare il livello massimo di incantamento, addirittura fino al livello 30.
Per farlo vi basta mettere delle librerie intorno al tavolo da incantamento, formando un quadrato largo 5, lungo 5, e alto 2 blocchi con al centro il tavolo di incantamento (vedi immagine sotto - capitolo 1.4). Non c'è bisogno di mettere tutte le librerie, con 1 libreria potete già aumentare un po'di più il livello massimo.
Per ottenere il numero massimo di livelli vi servono 15 librerie, il complessivo di 135 pezzi di carta, 45 pelli di mucca e 90 pezzi di qualsiasi legno.
 

300px-Tavolo_per_incantesimi_e_librerie.

 

2.1.4 Avvertenze e controindicazioni
Naturalmente possono essere scelte solo le opzioni con un requisito di livello uguale o inferiore al proprio livello attuale e un requisito di lapislazzuli uguale o inferiore al numero di lapislazzuli posti nel tavolo d'incantamento.
Incantare un oggetto richiede da 1 a 3 livelli di EXP, ed inoltre, una stessa quantità di lapislazzuli, che andranno consumati, e dunque persi, dopo aver applicato l'incantesimo scelto.


2.2 Incudine

L'incudine è un altro strumento utile per incantare oggetti, alcuni dei quali non possono essere incantati tramite il tavolo degli incantesimi. 
 

2.2.1 Funzione ed utilizzo 
Una volta piazzata l'incudine ci basterà cliccare sopra di essere, e vedremo aprirsi l'interfaccia
 

300px-Interfaccia_utente_incudine_piena_
 

L'incudine permette di incantare un oggetto non ancora incantato con un libro incantato contenente uno o più incantesimi. Come possiamo notare (immagine sopra) l'oggetto d'interesse dovrà essere piazzato nel primo slot, mentre nel secondo slot andremmo a posizionare il libro incantato. Fatto ciò, se l'oggetto è idoneo all'incantamento, questo apparirà istantaneamente nel terzo slot sotto forma di oggetto pregno di magia viola, stando ad indicare l'incantesimo.

Vediamo inoltre che infondo all'interfaccia vi è un requisito, cioè il costo in EXP dell'operazione (3EXP in questo caso), che dipende esclusivamente dal contenuto del libro. 
 

2.2.2 Combinazione di due oggetti incantati
L'incudine può essere anche usata per fondere gli incantesimi di due oggetti dello stesso tipo di materiale, in modo da creare un oggetto potenziato, con entrambi gli incantesimi o con un incantesimo di livello aumentato (nel caso i due oggetti fusi avessero lo stesso identico incantesimo). 
 

300px-Interfaccia_utente_incudine_piena_

 

2.2.3 Avvertenze e controindicazioni
Dato che dopo il livello 15 ogni livello successivo richiede più EXP del precedente, consiglio vivamente di usare incantesimi poco costosi, è dunque consigliabile incantare oggetti fragili, per via della loro scarsa durata.


 
 

3. Disincantare un oggetto 

Con i nuovi aggiornamenti è ora possibile rimuovere gli incantesimi da un oggetto incantato. Esistono due postazioni/strumenti con cui possiamo procedere alla rimozione dell'incantamento. 
In ambedue i casi è possibile decidere quali incantesimi potranno essere salvati e quali cancellati completamente.
Tutti gli incantesimi possono essere rimossi, a sola eccezione per gli incantesimi della maledizione. Attenzione: il processo è irreversibile con entrambe le postazioni.
 

3.1 La mola
La mola è certamente lo strumento più conveniente per disincantare un oggetto. 
Una volta piazzata, clicchiamoci sopra con il tasto destro del mouse e apparirà l'interfaccia.
 

300px-Interfaccia_utente_della_mola.png?

 

Se decidiamo di inserire due oggetti dello stesso tipo e materiale vengono inserite nei due slot verticalizzati, apparirà l'oggetto disincantato. Completando l'operazione riceverete una dose di EXP proporzionale alla quantità e alla qualità degli incantesimi eliminati dai due oggetti. L'oggetto finale risulterebbe avere una longevità massima costituita dalla somma delle durate dei primi due oggetti, +5% totale. Con questo metodo possiamo rimuovere tutti gli incantesimi, eccetto le maledizione, come sopra citato.

Se invece decidessimo di inserire e disincantare un solo oggetto; l'incantesimo verrebbe rimosso anche in questo caso, ma l'oggetto privo di incantesimi risultate non avrebbe il bonus di longevità, ottenibile solo con il primo metodo.
 

3.2 Banco da lavoro
Il banco da lavoro è la seconda postazione/strumento utilizzabile per rimuovere gli incantamenti dagli oggetti. 
 

300px-Interfaccia_utente_del_banco_da_la



In questo banco da lavoro possiamo porre due oggetti dello stesso tipo e materiale uno solo oppure entrambi incantati. Possono essere posizionati ovunque nella griglia a 6 quadranti. 
Banco da lavoro e mola si assomigliano, ad eccezione che il banco da lavoro non offre alcun tipo di ricompensa in EXP.
 

4. Libri d'incantamento

I libri di incantesimi possono contenere uno o più incantesimi. Tali incantesimi possono venire applicati all'oggetto a cui il libro verrà associato attraverso l'incudine. 

I libri possono essere ottenuti con vari metodi: 

  • un libro normale può essere incantato con uno o più incantesimi tramite il tavolo per incantesimi. Attenzione: un libro già incantato non può essere incantato nuovamente;
  • i libri incantati posso essere acquistati dai villici bibliotecari, i quali solitamente vendono libri che possono contenere un qualsiasi incantesimi disponibile a qualsiasi livello. 
    Il prezzo di un libro varia da 5 a 65 smeraldi;
  • i libri incantati possono essere ottenuti raramente pescando. I libri ottenuti pescando conterranno incantesimi con requisito di livello 30;
  • I libri incantati hanno una piccola probabilità di essere droppati dai Vendicatori, quando uccisi durante le incursioni. I libro ottenuti in questo modo conterranno incantesimi con requisito di livello 30;
  • Per ultimo; i libri incantati posso essere trovati nei tesori situati in alcuni particolari luoghi, come i dungeon, templi delle giungle, templi del deserto, rovine oceaniche, bauli casuali, con probabilità di ritrovamento che variano dal 67,8% (bibloteca dungeon)  al 2,5%. 

Avete la possibilità di combinare i libri per conservarne più di uno su un singolo libro. Inoltre, fondendo due libri che abbiano lo stesso incantesimo di stesso livello, il livello aumenterà di uno; esattamente, seguendo le regole degli incantesimi sull'Incudine.
Per incantarli basta prendere un libro normale e incantarlo sul tavolo da incantamento; così facendo otterrete svariati incantesimi per libro. Potete ottenere qualsiasi incantesimo, tranne alcuni di livello massimo, che si sbloccheranno usando l'incudine.
 

5. Villici e incantamenti

Se durante la vostra avventura avete avvistato un villaggio potrà risultarvi utile parlare con i villici, perché alcuni di essi potrebbero disporre di oggetti incantati. I prezzi possono essere più o meno modici. Cliccate su un villico con il tasto destro del mouse e apparirà la sua interfaccia. 

300px-Interfaccia_utente_villico.png?ver

 

Vediamo subito che il villico è disposto ad un baratto, egli infatti vi chiederà degli smeraldi in cambio degli oggetti incantati in suo possesso. 
Solo i villici dotati di una professione possono commerciare, e solo rare professioni permettono la vendita di oggetti incantati. In base alla professione del villico, le tipologie di oggetti incantati in vendita cambiano. E' opportuno notare che la vendita di oggetti incantati viene messa in atto solo dopo che il villico professionista ha raggiunto un certo grado. Tale routine però non viene sempre garantita. 
 

5.1 Catalogo dei venditori Villici
Nella tabella sottostante è possibile osservare l'elenco delle offerte che coinvolgono la vendita degli oggetti incantati esposti dei villici professionisti.



spacer.png



6. Applicazione incantamenti 

Gli incantesimi disponibili sono molti, ed ognuno è applicabile solo su certi oggetti, ma non preoccupatevi, ognuno ha la sua utilità. Inoltre certi incantesimi non potranno essere presenti insieme ad altri, per motivi di abuso di potere.  

--------------------------------------------------------------------------------WORK IN PROGRESS (ISPERIA)------------------------------------------------------------------------------------

6.1 Incantamenti per attrezzi
In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sugli attrezzi da lavoro, quali: asce, pale, picconi e zappe.
 

6.1.1 Efficienza (I-V)

  • Applicabile con: asce, pale, picconi
  • Con l'Incudine: cesoie
  • Non può coesistere con: nessuna
  • Effetti: aumenta di livello×livello+1 la velocità di estrazione dei blocchi con l'oggetto. L'effetto funziona su tutti i blocchi che rilasciano cadere qualcosa e per usufruirne bisognerà adoperare lo strumento opportuno per il blocco. Se Efficienza è instillata in un'ascia, quest'ultima ha la possibilità di stordire uno scudo con il 25% di probabilità al livello I e con un aggiuntivo 5% per ogni livello. Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi con oggetti di pietra o diamante. Oggetti, invece, di legno, ferro, oro e libri possono ricevere l'incantesimo al livello V tramite un tavolo per incantesimi.



6.1.2 Tocco di Velluto (I)

  • Applicabile con: asce, pale, picconi
  • Con l'Incudine: cesoie
  • Non può coesistere con: Fortuna
  • Effetti: l'incantesimo Tocco di Velluto ha un solo livello. Con questo incantesimo, i blocchi minati non rilasceranno l'oggetto che comunemente danno alla rottura, ma invece, daranno direttamente il blocco scavato. Ad esempio, scavando dell'erba con Tocco di Velluto, non otterremo della terra, ma avremo proprio il blocco di erba! Lo stesso per la pietra e tanti altri blocchi ancora.



6.1.3 Indistruttibilità (I - III)

  • Applicabile con: asce, pale, picconi
  • Con l'Incudine: cesoie, zappa, acciarino (pietra focaia), bastone e carota
  • Non può coesistere con: nessuna
  • Effetti: aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo. Per la maggior parte degli articoli c'è il 100/(livello+1) % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura livello+1 volte di più.



6.1.4 Fortuna (I - III)

  • Applicabile con: ascia, pala, piccone
  • Con l'Incudine: nessuno
  • Non può coesistere con: Tocco di Velluto
  • Effetti: aumenta i rilasci dell'estrazione dei blocchi con l'oggetto secondo quanto segue:
                   -Per carbone, lapislazzuli, smeraldo, diamante e quarzo del Nether c'è il 33% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2 al livello I, il 25% di                              probabilità di moltiplicare i rilasci per 2 e il 25% di probabilità di moltiplicarli per 3 al livello II, e il 20% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2, il                    20% di moltiplicarli per 3 e il 20% di moltiplicarli per 4 al livello III.
                   -Per polvere di redstone, polvere di luminite, cristalli di prismarino, verruche del Nether, patate, carote, fette di anguria, semi di grano e semi di                        barbabietola il massimo rilascio aumenta di 1 per ogni livello.
                   -Per erba e erba alta il massimo rilascio aumenta di 2 per ogni livello.
                   -Le probabilità che la ghiaia rilasci selce, che le foglie rilascino arboscelli e che le foglie di quercia e quercia scura rilascino mele aumentano secondo                  la tabella che segue:


                       spacer.png



6.1.5 Ripristino (I) 

  • Effetti: quando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.

 

6.2 Incantamenti per spade ed asce
In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sulle armi, quali: asce e spade.
 

6.2.1 Affilatezza (I - V)

  • Applicabile con: spada
  • Con l'Incudine: ascia
  • Non può coesistere con: Anatema, Flagello degli Artropodi
  • Effetti: aggiunge 1 punto di danno extra per il primo livello e 0,5 punti di danno extra per ogni ulteriore livello ad ogni attacco, aumentando tutti i danni d'attacco con l'oggetto. Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi con oggetti di legno, pietra, ferro e diamante. Oggetti, invece, di oro e libri possono ricevere l'incantesimo al livello V tramite un tavolo per incantesimi.



6.2.2 Anatema (I - V) 

  • Applicabile con: spada
  • Con l'Incudine: ascia
  • Non può coesistere con: Affilatezza, Flagello degli Artropodi
  • Effetti: aggiunge 2,5×livello punti di danno extra ad ogni attacco con l'oggetto ai mob "morti viventi", quali Zombi, Zombi secchi, Zombi suini, Annegati, villici zombi, cavalli zombi, Scheletri, Scheletri Wither, Erranti, cavalli scheletro, Phantom e Wither.



6.2.3 Flagello degli Artropodi (I - V)

  • Applicabile con: spada
  • Con l'Incudine: ascia
  • Non può coesistere con: Affilatezza, Anatema
  • Effetti: aggiunge 2,5×livello punti di danno extra ad ogni attacco con l'oggetto ai mob "artropodi", quali Ragni, Ragni delle caverne, Pesciolini d'argento ed Endermite. Causa anche l'effetto di Rallentamento IV ad ogni attacco con l'oggetto al mob artropode colpito. La durata dell'effetto è un valore casuale compreso tra 1 e 1,5 secondi al livello I, aumentando la durata massima di 0,5 secondi per ogni ulteriore livello.



6.2.4 Contraccolpo (I - II)

  • Applicabile con: spada
  • Con l'Incudine: nessuna
  • Non può coesistere con: nessuna
  • Effetti: spinge l'entità colpita di 3×livello blocchi indietro ad ogni attacco con l'oggetto (eventualmente in aggiunta col contraccolpo di rincorsa).



6.2.5  Aspetto di Fuoco (I - II)

  • Applicabile con: spada
  • Con l'Incudine: nessuna
  • Non può coesistere con: nessuna
  • Effetti: dà fuoco all'entità colpita per 4×livello secondi ad ogni attacco con l'oggetto, provocandogli danni da fuoco ogni secondo che passa (il primo secondo di fuoco non provocherà danni da fuoco). *tutti i mob del Nether sono immuni ad Aspetto di fuoco*

 

6.2.6 Saccheggio (I - III)

  • Applicabile con: spada
  • Con l'Incudine: nessuna
  • Non può coesistere con: nessuna
  • Effetti: aumenta il bottino rilasciato dai mob secondo quanto segue:
                          -Aumenta di 1 per ogni livello il rilascio massimo di bottino comune
                          -Aumenta le possibilità del rilascio di bottino non comune eseguendo un secondo tentativo di rilascio se il primo non è andato a buon fine. Il                             successo del secondo tentativo è del 50% con Saccheggio I, del 66,6% con Saccheggio II e del 75% con Saccheggio III
                          -Aumenta le possibilità del rilascio di bottino raro dell'1% per ogni livello
                          -Aumenta le possibilità del rilascio d'equipaggiamento di un mob dell'1% per ogni livello
               Tutti gli effetti di Saccheggio funzionano non solo quando si uccide con l'oggetto impregnato del suddetto incantesimo, ma anche quando si tiene in                 mano l'oggetto nell'esatto momento dell'uccisione (che può anche essere avvenuta per conto di un'altra arma). Questo significa che è possibile sparare             con un arco e ottenere gli effetti di Saccheggio se si tiene impugnata la spada con Saccheggio nel momento in cui la freccia arriva a colpire il mob e lo               uccide. Saccheggio funziona anche sulle uccisioni con attacco a spazzata.

 

6.2.7 Lama Sferzante (I - III) 

  • Applicabile con: spada
  • Con l'Incudine: nessuna
  • Non può coesistere con: nessuna
  • Effetti: aumenta il danno di ogni attacco a spazzata con l'oggetto secondo la formula: 1+danno attacco×[livello/(livello+1)] arrotondato per difetto al numero intero più vicino. *il "danno attacco" comprende qualsiasi eventuale potenziamento dovuto ad Affilatezza, Anatema o Flagello degli artropodi* Di conseguenza, le entità vicine a quella bersaglio saranno ferite col 50% del danno principale al livello I, col 67% al livello II e col 75% al livello III.



6.2.8 Indistruttibilità (I - III)

  • Applicabile con: spada
  • Con l'Incudine: nessuna
  • Non può coesistere con: nessuna
  • Effetti: aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo. Per la maggior parte degli articoli c'è il 100/(livello+1) % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura livello+1 volte di più.



6.2.9 Ripristino (I) 

  • EffettiQuando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.

 

6.3 Incantamenti per archi, balestre e tridenti
In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sulle armi, quali gli archi


6.3.1 Potenza (I - V)

  • Applicabile con: arco
  • Effetti: aumenta del 25×(livello+1) % i danni di ogni attacco con l'arco. *l'incremento è arrotondato per eccesso al mezzo cuore più vicino* Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi.

 

6.3.2 Impatto (I - II)

  • Applicabile con: arco
  • Effetti: spinge l'entità colpita di 3×livello blocchi indietro ad ogni attacco con l'arco (in aggiunta col contraccolpo di base).



6.3.3 Fiamma (I)

  • Applicabile con: arco
  • Effetti: permette di sparare frecce infuocate che possono colpire e far bruciare per 5 secondi ad ogni attacco con l'arco l'entità colpita, provocandogli danni da fuoco ogni secondo che passa (il primo secondo di fuoco non infliggerà danni da fuoco). Le frecce infuocate non illuminano e possono dar fuoco solamente alle entità (non del Nether), ai fuochi da campo e alle TNT. Se colpiti da una freccia infuocata, i fuochi da campo si accenderanno, mentre le TNT si innescheranno. Le frecce infuocate si spengono e diventano frecce normali se passano in mezzo all'acqua o se sparate sotto la pioggia.



6.3.4 Infinità (I)

  • Applicabile con: arco
  • Effetti: consente di sparare infinite frecce purché il giocatore ne abbia almeno una nell'inventario. Le frecce sparate con Infinità non possono essere raccolte una volta atterrate su un blocco (in modalità creativa spariscono del tutto). Le frecce spettrali e imbevute non godono dell'infinità e vengono, quindi, consumate una per una se sparate.



6.3.5 Indistruttibilità (I - III)

  • Applicabile con: arco
  • Effetti: aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo. Per la maggior parte degli articoli c'è il 100/(livello+1) % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura livello+1 volte di più.



6.3.6 Carica rapida (I - III)

  • Applicabile con: balestra
  • Effetti: riduce il tempo di ricarica della balestra di 0,25×livello secondi.



6.3.7 Tiro multiplo (I)

  • Applicabile con: balestra
  • Effetti: permette di sparare 3 proiettili (frecce o razzi pirotecnici) simultaneamente ad ogni attacco con la balestra. Essi saranno lanciati in tre direzioni diverse, uno al centro e gli altri due lateralmente, disposti sullo stesso piano a 10° l'uno dall'altro. La balestra, tuttavia, consumerà un solo proiettile per tiro, ma la durata dell'oggetto verrà ridotta di 3 punti anziché 1. Le frecce sparate lateralmente non possono essere raccolte una volta atterrate su un blocco.
     



6.3.8 Perforazione (I - IV)

  • Applicabile con: balestra
  • Effetti: permette alle frecce sparate dalla balestra di trapassare fino a livello+1 entità ad ogni attacco con la medesima, danneggiandole. Qualsiasi tipo di freccia atterrata su un blocco dopo aver trapassato un'entità può ancora essere raccolta. Le frecce sparate da una balestra con l'incantesimo sono in grado di trapassare gli scudi, anche se in assetto di blocco.



6.3.9 Impalamento (I - V)

  • Applicabile con: tridente
  • Effetti: aggiunge 2,5×livello punti danno extra ad ogni attacco (ravvicinato o a distanza) con l'oggetto contro le entità acquatiche, quali pesci, calamari, tartarughe, delfini, guardiani e guardiani antichi. Gli annegati sono esclusi dalle entità acquatiche in quanto classificati invece come mob "morti viventi".



6.3.10 Lealtà (I - III)

  • Applicabile con: tridente
  • Effetti: fa sì che il tridente torni indietro dal giocatore dopo essere entrato in contatto con qualsiasi blocco o entità, tanto più velocemente quanto più alto è il livello dell'incantesimo.



6.3.11 Risacca (I - III)

  • Applicabile con: tridente
  • Effetti: al lancio del tridente, il giocatore viene lanciato a grande velocità nella stessa direzione senza perdere l'oggetto. La distanza percorribile è tanto maggiore quanto più è alto il livello dell'incantesimo. L'incantesimo funziona solamente quando il giocatore è nell'acqua o sotto la pioggia. In caso contrario, il tridente sarebbe del tutto impossibile da lanciare e potrà essere usato solo in maniera ravvicinata. Se nel lancio il giocatore colpisce un'entità, egli subirà danni e il tridente perderà punti durata.



6.3.12 Canalizzazione (I)

  • Applicabile con: tridente
  • Effetti: se è in corso un temporale, evoca un fulmine a una qualsiasi entità colpita da un attacco a distanza con l'oggetto, a patto che tale entità sia esposta a cielo aperto e non si trovi in acqua.



6.3.13 Ripristino (I) 

  • EffettiQuando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.

 
6.4 Incantamenti per armature 

In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sulle armature.
 

6.4.1 Protezione (I - IV)

  • Applicabile con: elmo, giubbotto, gambiera, stivali 
  • Non può coesistere con: Protezione dal Fuoco, Protezione dalle Esplosioni, Protezione dai Proiettili
  • Effetti: riduce del 4×livello % tutti i danni arrecati al giocatore, tranne il danno da fame, da avvelenamento, da soffocamennto, dalle pozioni di danno istantaneo, dall'effetto Wither, del vuoto e del comando /kill 



6.4.2 Protezione dal Fuoco (I - IV) 

  • Applicabile con: elmo, giubbotto, gambiera, stivali 
  • Non può coesistere con: Protezione dal Fuoco, Protezione dalle Esplosioni, Protezione dai Proiettili
  • Effetti: riduce del 8×livello % il danno da fuoco arrecato al giocatore. Riduce anche del 15×livello % il tempo di combustione del giocatore dopo che gli viene dato fuoco. Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, verrà utilizzata solo la riduzione del tempo di combustione appartenente all'incantesimo di livello più alto, mentre la riduzione dei danni verrà sommata.



6.4.3 Protezione dalle Esplosioni (I - IV)

  • Applicabile con: elmo, giubbotto, gambiera, stivali 
  • Non può coesistere con: Protezione dal Fuoco, Protezione dalle Esplosioni, Protezione dai Proiettili
  • Effetti: riduce del 8×livello % il danno da esplosioni arrecato al giocatore. Riduce anche del 15×livello % il contraccolpo di ogni esplosione. Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, verrà utilizzata solo la riduzione del contraccolpo appartenente all'incantesimo di livello più alto, mentre la riduzione dei danni verrà sommata.



6.4.4 Protezione dai Proiettili (I  - IV)

  • Applicabile con: elmo, giubbotto, gambiera, stivali 
  • Con l'incudine: nessuno
  • Non può coesistere con: Protezione dal Fuoco, Protezione dalle Esplosioni, Protezione dai Proiettili
  • Effetti: riduce del 8×livello % il danno da proiettili arrecato al giocatore. *proiettili sono frecce, tridenti lanciati, proiettili di Shulker e cariche di fuoco di Ghast e Blaze. Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, la riduzione dei danni verrà sommata.



6.4.5 Spine (I - III)

  • Applicabile con:giubbotto
  • Con l'incudine: elmo, gambiera, stivali
  • Non può coesistere con: nessuno
  • Effetti: dà il 15×livello % di possibilità di arrecare da 1 a 4 punti ferita a chi ha colpito il giocatore per ogni attacco avvenuto per mezzo di qualsiasi oggetto. Riduce, però, la durata del pezzo d'armatura di 2 punti in più del solito se l'effetto ha funzionato. Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, ogni pezzo infliggerà separatamente danno da Spine all'attaccante e la riduzione della durabilità verrà applicata a ogni pezzo dell'armatura singolarmente. Questo incantesimo non può essere trovato al livello III in un tavolo per incantesimi.



6.4.6 Respirazione (I - III)

  • Applicabile con: elmo
  • Con l'incudine: nessuna
  • Non può coesistere con: nessuna
  • Effetti: aumenta di 15×livello secondi il tempo di respirazione sott'acqua. Dà anche una possibilità di livello/(livello+1) di non subire danno da soffocamento per ogni secondo che passa.



6.4.7 Affinità all'Acqua (I)

  • Applicabile con: elmo
  • Con l'incudine: nessuna
  • Non può coesistere con: nessuna
  • Effetti: rende l'estrazione dei blocchi sott'acqua veloce quanto quella in superficie.



6.4.8 Atterraggio Morbido (I - IV)

  • Applicabile con: elmo
  • Con l'incudine: nessuna
  • Non può coesistere con: nessuno
  • Effetti: riduce il danno da caduta e dell'impatto con perle di Ender di 2×livello punti ferita. Non influisce sulla velocità di caduta.



6.4.9 Passo anfibio (I - III)

  • Applicabile con: elmo
  • Con l'incudine: nessuna
  • Non può coesistere con: nessuno
  • Effetti: riduce di 1/3×livello la quantità di acqua che rallenta il giocatore, facendolo camminare più velocemente mentre è in acqua. Non influisce sulla velocità verticale. Riduce anche la potenza con cui l'acqua spinge il giocatore mentre è fermo. Se un pezzo d'armatura con Passo anfibio è su di un supporto per armature, quest'ultimo opporrà più resistenza quando spinto dall'acqua.

 

6.4.10 Frost Walker/Passo Gelato (I - II)

  • Applicabile con: elmo
  • Con l'incudine: nessuna
  • Non può coesistere con: nessuno
  • Effetti: camminando su acqua ferma, crea un pavimento di ghiaccio attorno a se di raggio pari a 2+livello blocchi, trasformando l'acqua in ghiaccio compatto. Se è giorno, quest'ultimo si scioglie in pochi secondi ed è dunque necessario continuare a muoversi affinché l'acqua continui a ghiacciarsi e di conseguenza non si cada in essa.
    Rende anche immuni al danno dei blocchi di lava e dei fuochi da campo. Se degli stivali con Passo gelato sono su di un supporto per armature, questo godrà dell'incantesimo.
     

6.4.11 Indistruttibilità (I - III)

  • Con l'incudine: nessuna
  • Non può coesistere con: nessuno
  • Effetti: aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo secondo la formula : 60+[40/(livello+1)] % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura livello+1 volte di più. In media l'armatura dura il 25% in più al livello I, il 36% in più al livello II e il 43% in più al livello III. Nei casi in cui la durata di un oggetto venisse ridotta di più punti alla volta, come ad esempio venendo colpiti con un armatura con Spine, l'effetto dell'incantesimo verrà applicato singolarmente per ogni punto.

 

6.4.12 Ripristino (I)

  • EffettiQuando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.



6.5 Incantamenti per canne da pesca 

In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sulla canna da pesca.

6.5.1 Fortuna del Mare (I - III)
L'incantesimo Fortuna del Mare va dal livello I al III. Veramente un ottimo incantesimo. Ti permette di ridurre le probabilità che tirando l'amo quando "qualcosa" abbocca, l'oggetto ottenuto non sarà spazzatura.

  • Applicabile con: canna da pesca
  • Effetti: riduce le probabilità di pescare spazzatura e aumenta le probabilità di pescare tesori con l'oggetto del 2×livello %. Attenzione: essendo le probabilità di pescare tesori alzate, quelle di pescare pesce scendono dello 0,15×livello %.



6.5.2 Esca ( I - III)
L'incantesimo Esca va dal livello I al III. Okay, in italiano il nome suona strano, ma praticamente non fa altro che ridurre il tempo in cui qualcosa abbocchi. "Sì ma adesso non mi va di pescare" - "Ascolta, hai l'incantesimo Esca adesso? E PESCA!".

  • Applicabile con: canna da pesca
  • Effetti: riduce fino a 5×livello secondi il tempo che i pesci impieghino a farsi vivi e ad abboccare l'esca per essere pescati.



6.5.3 Ripristino (I) 

  • EffettiQuando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.

 

 

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Incudine

 

Crafting recipe:
tIKqUJX.png

Una volta costruita, piazzate l' incudine e cliccateci sopra col destro.

Si aprirà una GUI con 2 slot a sinistra, e 1 slot a destra; in alto potete vedere il nome dell' oggetto. Come funziona è molto semplice, vi basta seguire le mie spiegazioni:

L' incudine fu inserita in Minecraft nello snapshot 12w41a, ed ufficialmente introdotta nella versione 1.4 .

Ha diverse funzioni, ma proprio come il tavolo da incantamento, richiede livelli EXP per compiere ciò che si vuole fare.


Riparazione

 

Come funzione principale (Anche perché nella realtà serve per forgiare e riparare) l' incudine serve per riparare un oggetto unendolo ad un altro dello stesso tipo, oppure aggiungendo un pezzo del materiale di cui è maggiormente fatto l' oggetto per ripararlo.

Mettiamo il caso di avere due spade di ferro che sono state molto usate e decidiamo di volerle riparare. Mettiamo una spada nello slot di sinistra, e l' altra in quello a fianco.

Il risultato è una spada che avrà la somma della resistenza delle due spade, ed inoltre, avrà un bonus resistenza aggiuntivo che dipende dal tipo di materiale, il tutto però, al costo di livelli EXP.

Ma riparare oggetti normali sull' incudine non è consigliabile in Minecraft dato che basta porli sulla crafting table o nel craft slot personale e questi si riparano, ma senza necessità di livelli EXP. Quest' ultimo sistema è più consigliato se si vuole togliere un incantesimo da un oggetto, siccome il risultato, sarà appunto l' oggetto senza alcun incantesimo salvato, ma riparato.

 

Denominazione

 

Con l' incudine è anche possibile denominare un qualsiasi oggetto presente in Minecraft. Per farlo basta posizionare l' oggetto nello slot a sinistra, e dalla barra in alto col nome dell' oggetto, potete scegliere un nuovo nome al vostro oggetto. Ecco alcune funzioni speciali:

- Se uccidete un player con un oggetto denominato, nel messaggio di morte esso verrà mostrato;

- Se denominate un uovo spawner e poi ci spawnate il mostro, esso mostrerà il nome quando ci puntate sopra il cursore, ed inoltre, se un player viene ucciso da esso, il messaggio di morte mostrerà il nome del mostro; Daniels998 was slain by Barbie

 

- Dando un nome al blocco comandi, sulla chat mostrerà il suo nome anziché @.

 

Riparazione oggetti incantati

 

Gli oggetti incantati possono essere riparati usando l' incudine ed i loro incantesimi non solo non andranno persi, ma, udite udite leggete leggete, possono anche unirsi per ottenere un oggetto che avrà la fusione di tutti gli incantesimi che erano presenti negli oggetti usati, o addirittura, potenziarne gli incantesimi!

 

Ora vi spiego il meccanismo, che è molto semplice. Per riparare un oggetto incantato dovete eseguire le stesse procedure per una riparazione normale, e quest ultimo sarà riparato, ed avrà anche gli incantesimi che aveva prima:

RoWpe7B.png?1

 

Se invece uniamo due oggetti uguali che hanno differenti incantesimi, questi verranno aggiunti all' oggetto risultante, ma seguendo alcune regole che vi spiego ora:

- Ponendo due oggetti con incantesimi non compatibili (Vedere sezione Incantesimi), verrà salvato solo l' incantesimo dell' oggetto nel primo slot. (Ex. Affilatezza + Anatema = Affilatezza)

 

- Il massimo in livelli EXP che si può usare per compiere una riparazione incantata è di 39 livelli.

 

Ma Daniels, non mi hai detto come si fanno a potenziare! No? Ah, scusate, ora ve lo dico.

Prendiamo un oggetto incantato e poggiamolo sullo slot di sinistra, preferibilmente il meno danneggiato, o ci chiederà più livelli EXP:

 

10lwq9q.png?1

Prendiamo uno stesso oggetto con lo stesso incantesimo, e poggiamolo sullo slot affianco:

8CRJgNw.png?1

 

Il terzo slot è il risultato della combinazione dei due oggetti:

rIdePf8.png?1

Avete visto? Due spade con Affilatezza I hanno dato una spada con Affilatezza II ! Questo sistema funziona solo con incantesimi dello stesso livello, altrimenti ci sono delle regole da seguire:

- Un incantesimo più alto unito ad uno più basso, darà sempre quello più alto come risultato.

- Due livelli massimi non possono essere ulteriormente migliorati.


Applicazione Libri Incantati

 

In precedenza vi ho già descritto cosa sono e cosa fanno i libri incantati. Ma non vi ho ancora detto come si usano e come funzionano! La loro funzione è particolare, dato che ci permette di applicare incantesimi non ottenibili normalmente su alcuni attrezzi. Come avete notato sotto ogni incantesimo avevo scritto "Con l' incudine: foto oggetto".

 

Questo rappresenta gli incantesimi applicabili su quell' oggetto, usando un incudine ed un libro incantato. Farlo è una sciocchezza, ma prima di tutto abbiamo bisogno dell' oggetto adatto, e del libro adatto a ciò che abbiamo intenzione di fare (Non credo tu voglia mettere Affilatezza V su una spada di legno).

Prendiamo l' oggetto da incantare col libro, e lo poniamo sempre a sinistra, mentre affianco ci poniamo il libro incantato. Ad un costo di livelli EXP minore come oggetto risultante ci sarà l' oggetto con l' incantesimo descritto nel libro incantato! Perché questo è utile? Sicuramente vi sarà capitato di incantare qualcosa e di ottenere incantesimi non voluti. Adesso con i libri incantati, niente più incantesimi a caso, deciderete voi quali applicare ai vostri oggetti! Ad esempio, un giorno faticai tanto per 30 livelli ed ottenni Affilatezza V con il libro incantato, che poi applicai alla mia spada di legno!
Le stesse regole degli incantesimi valgono anche per i libri.

Voglio inoltre ricordare che in Creative è possibile applicare qualsiasi incantesimo su qualsiasi oggetto.
Tutt' oggi conservo con cura il mio pesce cotto con Affilatezza V ...

La guida è finita, andate in pace.

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Il 15/2/2013 at 14:45, galvin™ dice:

rimane una sola domanda...
le scritte incomprensibili possono essere distinte?

Non ti preoccupare, scriverò tutto il necessario.

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Guida ben fatta. Complimenti! Volendo quella sull'esperienza potrei farla io, ma devo vedere se ho tempo e voglia, magari ti farò sapere. Comunque dopo gli apostrofi non ci va lo spazio, secondo me è molto brutto esteticamente, inoltre, copia questa: É e mettila nella descrizione di Aspetto di fuoco.

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Veri uell, non posso ringraziarti in alcun modo tranne che per un +1..

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Se non mi sbaglio, chi non è iscritto non può vedere in questa sezione, quindi devo al più presto terminarla :ahsisi:

EDIT: Modifico il titolo siccome ho aggiunto la sezione "Incudine". Scusate per la dimenticanza.

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Complimenti, risultato finale stupendo. Hai una abilità maestosa nel rendere non noiose delle guide!

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Grazie per i commenti! Comunque sia ho notato che Spine si ottiene molto facilmente sulle Chestplate, lo ottengo spesso!

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Il 17/2/2013 at 19:50, ennai27 dice:

mamma che lavoro che hai fatto O.o

Quando si ha la passione per i videogiochi succede questo

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Il 17/2/2013 at 20:46, ennai27 dice:

Quando si ha la passione per i videogiochi succede questo

già

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Davvero una guida ben fatta! Mi sei stato molto utile! +1

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Il 18/2/2013 at 13:43, Elfim dice:

Davvero una guida ben fatta! Mi sei stato molto utile! +1

Di niente, e grazie. Voglio ricordare a chiunque abbia dei dubbi di chiedermi qualcosa, a cui risponderò ed eventualmente aggiungerò alla guida. Ciao!

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Ho aggiunto un piccolo sondaggio. Date un voto sincero, io ci tengo a sapere se avete capito bene fratelli!

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Rileggendo la guida, ho notato che non hai scritto una cosa che pochi conoscono e che ritengo importante. Riparare lo stesso oggetto cosa ogni volta sempre di più, finché non costa sopra i 39 livelli e non puoi eseguire la riparazione. Il costo della riparazione di un oggetto denominato, invece, non comporta l'aumento del costo.

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Il 24/2/2013 at 19:20, Capopanzone dice:

Rileggendo la guida, ho notato che non hai scritto una cosa che pochi conoscono e che ritengo importante. Riparare lo stesso oggetto cosa ogni volta sempre di più, finché non costa sopra i 39 livelli e non puoi eseguire la riparazione. Il costo della riparazione di un oggetto denominato, invece, non comporta l'aumento del costo.

Non costa affatto di più, perché si basa su un algoritmo di riferimento e non cresce esponenzialmente il valore richiesto.

Il costo di un oggetto denominato è maggiore se l' oggetto in questione ha molti incantesimi, soprattutto se potenti.

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Sapevo di aver scordato una cosa... damn.

Lo sapete che i villici vendono anche oggetti incantati?

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Un piccolo post aggiornamento che fa anche da UP:

-Da fixare i titoli in bianco poco contrastanti con il background della nuova skin; sistemerò.

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Non costa affatto di più, perché si basa su un algoritmo di riferimento e non cresce esponenzialmente il valore richiesto.


Esiste anche la crescita lineare eh.

Ciao
Ian

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Bella guida :sisi:
p.s. Comunque , perchè non mettere accanto ai nomi degli oggetti la traduzione originale ? Giusto per comodità :P

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Bella guida :sisi:
p.s. Comunque , perchè non mettere accanto ai nomi degli oggetti la traduzione originale ? Giusto per comodità :P

Ne basta uno per far capire che è generico...

Tutti gli oggetti possono essere incantati, ovviamente di quelli elencati.

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