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Hopper clocks si fermano a causa di oggetti duplicati (BUG)
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Ciao a tutti,
nella mappa che sto costruendo ho creato una ventina di hopper clocks per testare la posizione del giocatore in diversi punti. Ho usato gli hopper dato che sono quelli che producono meno lag (con normali clock con le redstone torch riscontravo forti cali di fps).
Questo è il clock circuit per chi non lo conoscesse:
Il problema è che gli hopper sono affetti da un bug probabilmente ben noto... casualmente, ogni volta che mi allontano dai chunk dove sono presenti questi circuiti, una volta che ci ritorno trovo i clock fermi; l'unico oggetto che doveva trovarsi all'interno di uno dei 2 hopper, si è moltiplicato, e quindi il segnale si è stabilizzato. Per far riprendere a funzionare il clock, devo rimuovere manualmente gli oggetti in eccesso fino a lasciarne uno solo. Ciò ovviamente non va affatto bene.
Avevo trovato questo video in cui apparentemente si risolve il problema con un sistema tanto semplice quanto geniale.
https://www.youtube.com/watch?v=g4eLrRdh47w
Tuttavia, c'è una falla in questo sistema: a volte il bug in questione si presenta non con una moltiplicazione dell'oggetto all'interno dell'hopper, ma con un aumento della velocità con cui gli hopper si scambiano l'oggetto. Questo fa sì che ci sia sempre un solo oggetto scambiato, ma il segnale si stabilizza comunque (perché non fa in tempo a spegnersi). In questo caso, il fix del video non ha alcun effetto.
Avete idea di come poter risolvere questo fastidiosissimo problema, magari con qualche altro meccanismo simile? Non è possibile fare uso del comando "setblock", in quanto il bug può verificarsi in qualsiasi istante e, se si è troppo lontani dal clock, non potranno essere piazzati nuovi hopper vuoti con tale comando, in quanto troppo lontani dal giocatore.
Avevo letto qualcosa riguardo agli spawn chunks, che restano sempre in memoria. Spostando tutti i clock dai vari posti sparsi per la mappa allo spawn chunk, è garantito che il bug della duplicazione si risolva, oppure no? E quali sarebbero le conseguenze in termini di lag? (ci sarebbero comunque tantissimi clocks che funzionano allo stesso tempo...)
Ci dovrà pure essere un modo per risolvere!
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