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Atlas1999

Aiuto per Redstone

Domanda

Ciao ragazzi, 

sto riscontrando il solito problema con la redstone, quindi mi affiderò a voi  :fermorosso:

 

Volevo chiedervi come è possibile far attivare un impulso di redstone con un determinato oggetto e con un nome personalizzato.

 

 

Per esempio, in una custom map voglio aprire una porta con un pezzo di carta chiamato "Pass dell' inizio", ma non so come fare. 

 

Qualcuno mi può aiutare? Grazie in anticipo.

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7 risposte a questa domanda

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Attaccato al tuo /fill clock, metti nel command block il comando /clear per rimuovere l'oggetto dall'inventario del player.

 

Usa inoltre /stats sul command block di prima in modo che passi il suo AffectedItems a un'entità di tua scelta (consiglio un manichino invisibile, con marker, senza gravità ,ecc... in poche parole, le tag per il miglior lag possibile).

 

Esegui l'azione che vuoi usando /execute sull'entità, quando ha il punteggio adatto.

 

 

 

P.S: aggiungo qualche piccola nota sul comando /clear.

 

Consiglio innanzitutto di mettere qualche coordinata nel suo selettore, più che altro per fare in modo che il player veda cosa ha fatto (se non le metti, succederà tutto nel momento in cui prende l'oggetto, magari molto lontano dalla porta che effettivamente apri XD).

 

Vedi poi tu che quantità mettere all'oggetto tolto.

 

Se come quantità metti 0, l'oggetto non verrà rimosso dall'inventario del player, l'AffectedItems conterebbe costantemente quanti oggetti del genere hanno i player nella tua mappa e il comando emesso sarebbe continuo (poichè il controllo non rimuoverebbe gli oggetti).

E' un sistema molto comodo nel caso tu voglia usare più chiavi per un'unica porta, ma ovviamente, necessità di un sistema di arresto una volta che la porta si apre.

 

Se come quantità metti 1, l'oggetto verrà tolto, l'AffectedItems diventerà 1 solo nell'attimo in cui la chiave viene tolta e quindi il comando emesso sarà una pulsazione.

E' un sistema molto comodo nel caso tu voglia usare una chiave sola, ma ovviamente necessità di cura nei tempi per fare in modo che l'oggetto venga tolto al momento giusto e il gioco "si ricordi" di averlo fatto.

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Attaccato al tuo /fill clock, metti nel command block il comando /clear per rimuovere l'oggetto dall'inventario del player.

 

Usa inoltre /stats sul command block di prima in modo che passi il suo AffectedItems a un'entità di tua scelta (consiglio un manichino invisibile, con marker, senza gravità ,ecc... in poche parole, le tag per il miglior lag possibile).

 

Esegui l'azione che vuoi usando /execute sull'entità, quando ha il punteggio adatto.

 

 

 

P.S: aggiungo qualche piccola nota sul comando /clear.

 

Consiglio innanzitutto di mettere qualche coordinata nel suo selettore, più che altro per fare in modo che il player veda cosa ha fatto (se non le metti, succederà tutto nel momento in cui prende l'oggetto, magari molto lontano dalla porta che effettivamente apri XD).

 

Vedi poi tu che quantità mettere all'oggetto tolto.

 

Se come quantità metti 0, l'oggetto non verrà rimosso dall'inventario del player, l'AffectedItems conterebbe costantemente quanti oggetti del genere hanno i player nella tua mappa e il comando emesso sarebbe continuo (poichè il controllo non rimuoverebbe gli oggetti).

E' un sistema molto comodo nel caso tu voglia usare più chiavi per un'unica porta, ma ovviamente, necessità di un sistema di arresto una volta che la porta si apre.

 

Se come quantità metti 1, l'oggetto verrà tolto, l'AffectedItems diventerà 1 solo nell'attimo in cui la chiave viene tolta e quindi il comando emesso sarà una pulsazione.

E' un sistema molto comodo nel caso tu voglia usare una chiave sola, ma ovviamente necessità di cura nei tempi per fare in modo che l'oggetto venga tolto al momento giusto e il gioco "si ricordi" di averlo fatto.

Non vorrei sembrare un ignorante, ma non ho capito. Non c'è un video o una descrizione con immagini?

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Per un metodo più facile...

 

/testfor @p {Inventory:[{tag:{display:{Name:"Foglio di carta"}}}]}

Mettilo in un command block con attaccato un comparatore così si attiva se ha un oggetto col nome foglio di carta

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Non vorrei sembrare un ignorante, ma non ho capito. Non c'è un video o una descrizione con immagini?

 

 

Sono 2 command block (uno con il /clear, l'altro con l' /execute) attaccati ad un /fill clock, esattamente come potrebbe essere utile un'immagine ?

 

Il primo controlla l'inventario di tutti i player (con /clear) e conta quante "chiavi" hanno (grazie allo /stats eseguito su di lui), il secondo agisce di conseguenza quando il numero è giusto.

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Non c'era il metodo più semplice collegando un hopper ad un dispenser che era a sua volta collegato ad un comparatore? Giusto per non impazzire con i comandi :D

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Non c'era il metodo più semplice collegando un hopper ad un dispenser che era a sua volta collegato ad un comparatore? Giusto per non impazzire con i comandi :D

 

Il dispenser è inutile. Inoltre è molto generico...Potrei buttarci dentro qualsiasi cosa

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Il metodo che ho detto io è istantaneo (nell'esatto istante in cui vuoi succeda qualcosa, succede), gestisce un qualunque numero di chiavi  (indipendentemente da chi le abbia o come i player se le siano spartite) e occupa in tutto 2 blocchi (da mettere dove ti pare nel mondo, non in un posto fisso).

 

/clear controlla gli oggetti in tutti gli inventari, AffectedItems lo trasforma in un punteggio e /execute fa quello che vuoi.

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